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增强现实图书《AR Dinosaur》的设计与开发

摘要第2-3页
abstract第3-4页
1 绪论第10-17页
    1.1 选题背景第10-12页
    1.2 增强现实图书的国内外发展现状第12-15页
        1.2.1 增强现实技术的国内外发展现状第12-14页
        1.2.2 增强现实图书的国内外发展现状第14-15页
    1.3 设计与开发目标第15-16页
    1.4 设计与开发内容第16页
    1.5 设计与开发过程第16-17页
2 增强现实图书的开发与技术支持第17-26页
    2.1 增强现实技术第17-19页
        2.1.1 增强现实的显示技术第17-18页
        2.1.2 注册追踪技术第18-19页
        2.1.3 虚实融合技术第19页
    2.2 增强现实交互技术第19-21页
        2.2.1 增强现实的交互实现方式第20-21页
    2.3 Android系统第21-22页
    2.4 Unity 3D引擎第22-23页
        2.4.1 Unity3D介绍第22-23页
        2.4.2 Unity3D的优势第23页
    2.5 Vuforia SDK第23-24页
    2.6 MAYA建模软件第24-26页
3 增强现实图书的案例透视-以《AR涂涂乐》为例第26-33页
    3.1 《AR涂涂乐》的设计背景第26页
    3.2 《AR涂涂乐》的技术特点第26-27页
        3.2.1 传统图书的多媒体融合第26-27页
        3.2.2 三维立体化表现第27页
        3.2.3 沉浸式交互体验第27页
    3.3 《AR涂涂乐》的设计开发过程第27-30页
        3.3.1 纸质图书的设计与制作第27-28页
        3.3.2 三维模型的设计与制作第28-29页
        3.3.3 APP应用程序的设计与开发第29-30页
    3.4 《AR涂涂乐》的效果展示第30-31页
    3.5 增强现实图书的优势分析第31-33页
        3.5.1 增强现实交互图书与传统图书的差异第31页
        3.5.2 增强现实交互图书的优势第31-33页
4 《AR Dinosaur》图书的设计实践第33-42页
    4.1 图书的设计构思和原则第33-34页
        4.1.1 图书的设计构思第33-34页
        4.1.2 图书的设计原则第34页
    4.2 图书使用流程设计第34-35页
    4.3 图书的设计流程第35-38页
        4.3.1 纸质书的设计第36页
        4.3.2 三维模型的设计第36-37页
        4.3.3 APP应用的设计第37-38页
        4.3.4 交互的设计第38页
    4.4 增强现实图书实现的主要技术难点第38-42页
        4.4.1 Target(识别卡)的识别率第38-40页
        4.4.2 纸质书材质的选择第40页
        4.4.3 模型与讲解声音的制作第40页
        4.4.4 版本的兼容问题第40-42页
5 《AR Dinosaur》的实现过程第42-56页
    5.1 识别图的实现第42-45页
        5.1.1 识别图的制作第42-43页
        5.1.2 识别卡的实现第43-45页
    5.2 三维模型的实现第45-48页
        5.2.1 模型的制作第45-48页
    5.3 在Unity中的开发第48-51页
        5.3.1 标识图的实现第48-50页
        5.3.2 自动对焦的实现第50-51页
        5.3.3 APP应用Logo的实现第51页
    5.4 交互的实现第51-53页
    5.5 后续的开发第53-55页
    5.6 APP应用的测试第55-56页
        5.6.1 测试的目的第55页
        5.6.2 测试环境和设备第55页
        5.6.3 功能测试第55页
        5.6.4 测试评价第55-56页
6 总结第56-58页
    6.1 总结第56页
    6.2 展望未来第56-58页
参考文献第58-61页
致谢第61-62页

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