增强现实图书《AR Dinosaur》的设计与开发
摘要 | 第2-3页 |
abstract | 第3-4页 |
1 绪论 | 第10-17页 |
1.1 选题背景 | 第10-12页 |
1.2 增强现实图书的国内外发展现状 | 第12-15页 |
1.2.1 增强现实技术的国内外发展现状 | 第12-14页 |
1.2.2 增强现实图书的国内外发展现状 | 第14-15页 |
1.3 设计与开发目标 | 第15-16页 |
1.4 设计与开发内容 | 第16页 |
1.5 设计与开发过程 | 第16-17页 |
2 增强现实图书的开发与技术支持 | 第17-26页 |
2.1 增强现实技术 | 第17-19页 |
2.1.1 增强现实的显示技术 | 第17-18页 |
2.1.2 注册追踪技术 | 第18-19页 |
2.1.3 虚实融合技术 | 第19页 |
2.2 增强现实交互技术 | 第19-21页 |
2.2.1 增强现实的交互实现方式 | 第20-21页 |
2.3 Android系统 | 第21-22页 |
2.4 Unity 3D引擎 | 第22-23页 |
2.4.1 Unity3D介绍 | 第22-23页 |
2.4.2 Unity3D的优势 | 第23页 |
2.5 Vuforia SDK | 第23-24页 |
2.6 MAYA建模软件 | 第24-26页 |
3 增强现实图书的案例透视-以《AR涂涂乐》为例 | 第26-33页 |
3.1 《AR涂涂乐》的设计背景 | 第26页 |
3.2 《AR涂涂乐》的技术特点 | 第26-27页 |
3.2.1 传统图书的多媒体融合 | 第26-27页 |
3.2.2 三维立体化表现 | 第27页 |
3.2.3 沉浸式交互体验 | 第27页 |
3.3 《AR涂涂乐》的设计开发过程 | 第27-30页 |
3.3.1 纸质图书的设计与制作 | 第27-28页 |
3.3.2 三维模型的设计与制作 | 第28-29页 |
3.3.3 APP应用程序的设计与开发 | 第29-30页 |
3.4 《AR涂涂乐》的效果展示 | 第30-31页 |
3.5 增强现实图书的优势分析 | 第31-33页 |
3.5.1 增强现实交互图书与传统图书的差异 | 第31页 |
3.5.2 增强现实交互图书的优势 | 第31-33页 |
4 《AR Dinosaur》图书的设计实践 | 第33-42页 |
4.1 图书的设计构思和原则 | 第33-34页 |
4.1.1 图书的设计构思 | 第33-34页 |
4.1.2 图书的设计原则 | 第34页 |
4.2 图书使用流程设计 | 第34-35页 |
4.3 图书的设计流程 | 第35-38页 |
4.3.1 纸质书的设计 | 第36页 |
4.3.2 三维模型的设计 | 第36-37页 |
4.3.3 APP应用的设计 | 第37-38页 |
4.3.4 交互的设计 | 第38页 |
4.4 增强现实图书实现的主要技术难点 | 第38-42页 |
4.4.1 Target(识别卡)的识别率 | 第38-40页 |
4.4.2 纸质书材质的选择 | 第40页 |
4.4.3 模型与讲解声音的制作 | 第40页 |
4.4.4 版本的兼容问题 | 第40-42页 |
5 《AR Dinosaur》的实现过程 | 第42-56页 |
5.1 识别图的实现 | 第42-45页 |
5.1.1 识别图的制作 | 第42-43页 |
5.1.2 识别卡的实现 | 第43-45页 |
5.2 三维模型的实现 | 第45-48页 |
5.2.1 模型的制作 | 第45-48页 |
5.3 在Unity中的开发 | 第48-51页 |
5.3.1 标识图的实现 | 第48-50页 |
5.3.2 自动对焦的实现 | 第50-51页 |
5.3.3 APP应用Logo的实现 | 第51页 |
5.4 交互的实现 | 第51-53页 |
5.5 后续的开发 | 第53-55页 |
5.6 APP应用的测试 | 第55-56页 |
5.6.1 测试的目的 | 第55页 |
5.6.2 测试环境和设备 | 第55页 |
5.6.3 功能测试 | 第55页 |
5.6.4 测试评价 | 第55-56页 |
6 总结 | 第56-58页 |
6.1 总结 | 第56页 |
6.2 展望未来 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
致谢 | 第61-62页 |