摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 前言 | 第12-14页 |
1.1 选题的依据 | 第12-13页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第13-14页 |
1.2.1 研究的目的 | 第13页 |
1.2.2 研究的意义 | 第13-14页 |
2 研究对象和研究方法 | 第14-15页 |
2.1 研究对象 | 第14页 |
2.2 研究方法 | 第14-15页 |
2.2.1 文献资料法 | 第14页 |
2.2.2 对比分析法 | 第14页 |
2.2.3 逻辑推理法 | 第14-15页 |
3 研究内容与讨论 | 第15-38页 |
3.1 电子竞技概述 | 第15-25页 |
3.1.1 电子竞技的概念 | 第15页 |
3.1.2 电子竞技的项目类型 | 第15-18页 |
3.1.3 电子竞技的起源与发展 | 第18-20页 |
3.1.4 电子竞技与电脑游戏的关系 | 第20-21页 |
3.1.5 电子竞技与体育的关系 | 第21-23页 |
3.1.6 开展电子竞技运动的意义 | 第23-25页 |
3.2 我国电子竞技运动参与者的现状 | 第25-26页 |
3.2.1 青年人是电子竞技运动的中流砥柱 | 第25页 |
3.2.2 真正以电子竞技运动为职业的人数实则有限 | 第25页 |
3.2.3 职业电子竞技人员收入不平衡 | 第25-26页 |
3.3 我国电子竞技管理体制的现状 | 第26-28页 |
3.3.1 我国电子竞技相关机构设置 | 第26-28页 |
3.3.2 我国电子竞技运动管理运作体系的现状 | 第28页 |
3.4 我国电子竞技运动竞赛现状 | 第28-30页 |
3.4.1 我国电子竞技运动参赛现状 | 第28-29页 |
3.4.2 我国电子竞技运动赛事举办现状 | 第29-30页 |
3.5 我国电子竞技运动人力资源的现状 | 第30-33页 |
3.5.1 运动员 | 第30-31页 |
3.5.2 教练员 | 第31-32页 |
3.5.3 裁判员 | 第32页 |
3.5.4 其他相关人员 | 第32-33页 |
3.6 我国电子竞技产业的现状 | 第33-36页 |
3.6.1 发展我国电子竞技产业的基础分析 | 第33-34页 |
3.6.2 我国电子竞技产业的盈利模式 | 第34页 |
3.6.3 我国电子竞技产业链的构成 | 第34-36页 |
3.7 我国电子竞技运动发展趋势 | 第36-38页 |
3.7.1 产业化发展趋势 | 第36页 |
3.7.2 职业化发展趋势 | 第36-37页 |
3.7.3 多元化趋势 | 第37页 |
3.7.4 品牌化发展趋势 | 第37-38页 |
4 结论与建议 | 第38-47页 |
4.1 结论 | 第38-41页 |
4.1.1 社会大众对电子竞技存在着很大的误解与偏见 | 第38-39页 |
4.1.2 多部门管理是中国电子竞技体育管理体制的现实存在 | 第39页 |
4.1.3 我国电子竞技运动竞赛的国家标准不完善 | 第39-40页 |
4.1.4 我国电子竞技人力资源的职业化程度比较低 | 第40页 |
4.1.5 我国电子竞技产业的企业盈利模式比较单一 | 第40-41页 |
4.1.6 我国电子竞技人才培养模式比较模糊 | 第41页 |
4.2 建议 | 第41-47页 |
4.2.1 政府层面大力扶持电子竞技,并完善电子竞技的相关法规 | 第41-42页 |
4.2.2 加大宣传力度,使电子竞技真实形象得以重新塑造 | 第42页 |
4.2.3 建立“三位一体”的电子竞技职业选手人才培养模式 | 第42-45页 |
4.2.4 加快我国电子竞技的职业化进程 | 第45页 |
4.2.5 加强品牌建设,建立完善研发机构,提高核心竞争力 | 第45-47页 |
5 小结 | 第47-48页 |
6 参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50-52页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第52-54页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第54页 |