交互式角色动作的自动化合成研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-20页 |
| ·课题来源 | 第12页 |
| ·课题背景 | 第12-13页 |
| ·研究意义 | 第13-14页 |
| ·国内外研究现状 | 第14-15页 |
| ·本文的研究工作与创新 | 第15-18页 |
| ·研究目标 | 第15-16页 |
| ·研究内容 | 第16-18页 |
| ·创新特色 | 第18页 |
| ·论文结构 | 第18-20页 |
| 第二章 基于动力学的角色运动控制研究 | 第20-35页 |
| ·动力学 | 第20-21页 |
| ·单物体运动 | 第20页 |
| ·连接体运动 | 第20-21页 |
| ·运动方程 | 第21-22页 |
| ·牛顿-欧拉 | 第21-22页 |
| ·欧拉-拉格朗日 | 第22页 |
| ·运动控制方法 | 第22-27页 |
| ·轨迹优化 | 第22-23页 |
| ·混合控制 | 第23-24页 |
| ·运动控制器 | 第24-27页 |
| ·人工设计控制器 | 第25-26页 |
| ·自动化生成控制器 | 第26-27页 |
| ·平衡控制 | 第27-33页 |
| ·平衡指标 | 第27-30页 |
| ·地面反力与压力中心 | 第27-28页 |
| ·零力矩点 | 第28-30页 |
| ·足部翻转指示器 | 第30页 |
| ·动量控制 | 第30页 |
| ·平衡控制策略 | 第30-33页 |
| ·姿态控制策略 | 第31-32页 |
| ·站立平衡控制 | 第32页 |
| ·跨步平衡控制 | 第32-33页 |
| ·移动平衡控制 | 第33页 |
| ·本章小结 | 第33-35页 |
| 第三章 动态角色动画合成系统设计 | 第35-53页 |
| ·系统概述 | 第35-38页 |
| ·动态角色动画合成系统Anima | 第35-36页 |
| ·角色动画合成编辑器Anima Studio | 第36-37页 |
| ·相关系统介绍 | 第37-38页 |
| ·系统设计 | 第38-44页 |
| ·系统框架设计 | 第39-41页 |
| ·系统流程 | 第41-44页 |
| ·动态角色动画系统流程 | 第41-42页 |
| ·Anima Studio 制作流水线 | 第42-44页 |
| ·系统插件原型设计 | 第44-49页 |
| ·模拟器 | 第45-46页 |
| ·致动器 | 第46-47页 |
| ·物体对象 | 第47-48页 |
| ·修饰对象 | 第48页 |
| ·几何体对象 | 第48-49页 |
| ·动作控制器 | 第49-50页 |
| ·系统实现 | 第50-51页 |
| ·本课题在系统中的位置 | 第51页 |
| ·本章小结 | 第51-53页 |
| 第四章 基于动力学的角色运动模拟 | 第53-66页 |
| ·角色动力学建模 | 第53-55页 |
| ·骨骼模型 | 第53-54页 |
| ·运动表示 | 第54页 |
| ·碰撞模型 | 第54-55页 |
| ·角色肌力模拟 | 第55-58页 |
| ·比例微分控制 | 第56-57页 |
| ·临界阻尼 | 第57页 |
| ·陀螺效应补偿 | 第57-58页 |
| ·运动传感器 | 第58页 |
| ·角色运动模拟 | 第58-65页 |
| ·受力处理 | 第58-61页 |
| ·功能描述 | 第58-59页 |
| ·运作流程 | 第59-61页 |
| ·碰撞处理 | 第61-65页 |
| ·功能描述 | 第61页 |
| ·运作流程 | 第61-65页 |
| ·本章小结 | 第65-66页 |
| 第五章 角色平衡控制算法设计 | 第66-78页 |
| ·方法概述 | 第66-67页 |
| ·平衡控制策略 | 第67-70页 |
| ·有限状态机 | 第67-68页 |
| ·躯干与摆腿控制 | 第68-69页 |
| ·平衡反馈 | 第69-70页 |
| ·平衡控制器实现 | 第70-72页 |
| ·反馈错误学习 | 第72-74页 |
| ·结果分析与讨论 | 第74-77页 |
| ·参数化 | 第76页 |
| ·健壮性 | 第76-77页 |
| ·反馈学习 | 第77页 |
| ·平衡反馈参数调节 | 第77页 |
| ·本章小结 | 第77-78页 |
| 第六章 交互式角色动作的自动化合成 | 第78-90页 |
| ·基于数据驱动的角色运动 | 第78-83页 |
| ·关键帧动画 | 第78-81页 |
| ·运动捕获与重定向 | 第81-83页 |
| ·基于姿态的控制器设计 | 第83页 |
| ·姿态的编辑 | 第83页 |
| ·姿态的驱动 | 第83页 |
| ·基于运动捕获的控制器自动生成 | 第83-84页 |
| ·运动数据过滤 | 第83-84页 |
| ·轨迹追踪 | 第84页 |
| ·模拟转换 | 第84-85页 |
| ·从物理模拟到数据驱动的转换 | 第85页 |
| ·从数据驱动到物理模拟的转换 | 第85页 |
| ·从数据驱动到数据驱动的平滑过渡 | 第85页 |
| ·非线性编辑 | 第85-87页 |
| ·场景动画合成 | 第87-89页 |
| ·本章小结 | 第89-90页 |
| 第七章 总结与展望 | 第90-92页 |
| ·工作总结 | 第90-91页 |
| ·未来展望 | 第91-92页 |
| 致谢 | 第92-93页 |
| 参考文献 | 第93-100页 |
| 攻读硕士期间的科研成果 | 第100-102页 |