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Audio-only教育游戏中虚拟声定位的研究

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
第1章 绪论第8-13页
   ·研究背景第8-9页
   ·国内外研究现状第9-12页
     ·虚拟听觉在游戏中的应用现状第9-11页
     ·听觉定位的研究现状第11-12页
   ·本文的内容组织第12-13页
第2章 虚拟声源定位与头相关传输函数第13-23页
   ·人耳定位的听觉特性第13-15页
     ·人耳的听觉特性第13-14页
     ·听觉定位能力第14-15页
     ·外耳和头部对声波的影响第15页
   ·声源定位理论第15-18页
     ·听觉定位机理第15-17页
       ·时间差定位第16页
       ·声级差定位第16-17页
       ·时间差和声级差共同作用第17页
     ·声源距离定位第17-18页
   ·头相关传输函数及其特征第18-23页
     ·现有HRTF数据第18-20页
     ·HRTF的个体差异性第20-23页
第3章 Audio-only游戏中的声源定位第23-33页
   ·Audio-only游戏中的虚拟声创设第23-28页
     ·虚拟声创设的概述第23-24页
     ·虚拟声创设的技术手段第24-28页
       ·数据发声技术第24-27页
       ·交互技术第27-28页
   ·Audio-only游戏中的虚拟声重发第28-33页
     ·虚拟声的扬声器重放第30-32页
     ·虚拟声的耳机重放第32-33页
第4章 HRTF数据处理与定位效果第33-51页
   ·HRTF的个性化匹配第33-39页
     ·个性化匹配的常用方法第33-35页
     ·个性化HRTF的定位效果第35-39页
   ·HRTF数据的压缩与重建第39-46页
     ·主分量分析方法的原理第40-41页
     ·主分量分析方法的压缩与重建结果分析第41-43页
     ·方位角的压缩与插值还原第43-46页
       ·基于K-means方法的方位角压缩第43-45页
       ·线性内插法还原全方位角的HRTF第45-46页
   ·静态虚拟场景的声源定位效果第46-51页
第5章 总结第51-52页
参考文献第52-55页
在读期间发表的学术论文及研究成果第55-56页
致谢第56页

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