Audio-only教育游戏中虚拟声定位的研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-13页 |
| ·研究背景 | 第8-9页 |
| ·国内外研究现状 | 第9-12页 |
| ·虚拟听觉在游戏中的应用现状 | 第9-11页 |
| ·听觉定位的研究现状 | 第11-12页 |
| ·本文的内容组织 | 第12-13页 |
| 第2章 虚拟声源定位与头相关传输函数 | 第13-23页 |
| ·人耳定位的听觉特性 | 第13-15页 |
| ·人耳的听觉特性 | 第13-14页 |
| ·听觉定位能力 | 第14-15页 |
| ·外耳和头部对声波的影响 | 第15页 |
| ·声源定位理论 | 第15-18页 |
| ·听觉定位机理 | 第15-17页 |
| ·时间差定位 | 第16页 |
| ·声级差定位 | 第16-17页 |
| ·时间差和声级差共同作用 | 第17页 |
| ·声源距离定位 | 第17-18页 |
| ·头相关传输函数及其特征 | 第18-23页 |
| ·现有HRTF数据 | 第18-20页 |
| ·HRTF的个体差异性 | 第20-23页 |
| 第3章 Audio-only游戏中的声源定位 | 第23-33页 |
| ·Audio-only游戏中的虚拟声创设 | 第23-28页 |
| ·虚拟声创设的概述 | 第23-24页 |
| ·虚拟声创设的技术手段 | 第24-28页 |
| ·数据发声技术 | 第24-27页 |
| ·交互技术 | 第27-28页 |
| ·Audio-only游戏中的虚拟声重发 | 第28-33页 |
| ·虚拟声的扬声器重放 | 第30-32页 |
| ·虚拟声的耳机重放 | 第32-33页 |
| 第4章 HRTF数据处理与定位效果 | 第33-51页 |
| ·HRTF的个性化匹配 | 第33-39页 |
| ·个性化匹配的常用方法 | 第33-35页 |
| ·个性化HRTF的定位效果 | 第35-39页 |
| ·HRTF数据的压缩与重建 | 第39-46页 |
| ·主分量分析方法的原理 | 第40-41页 |
| ·主分量分析方法的压缩与重建结果分析 | 第41-43页 |
| ·方位角的压缩与插值还原 | 第43-46页 |
| ·基于K-means方法的方位角压缩 | 第43-45页 |
| ·线性内插法还原全方位角的HRTF | 第45-46页 |
| ·静态虚拟场景的声源定位效果 | 第46-51页 |
| 第5章 总结 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-55页 |
| 在读期间发表的学术论文及研究成果 | 第55-56页 |
| 致谢 | 第56页 |