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课程视角下移动端教育游戏设计研究--以小学数学三年级下册内容《面积》为例

摘要第4-5页
Abstract第5页
引言第10-21页
    (一) 研究背景第10-17页
        1. 游戏在儿童发展与教育中的重要作用第10-11页
        2. 电子游戏崛起与电子教育游戏的低迷第11-12页
        3. 教育游戏/游戏化学习受到国内外学者与大众的广泛关注第12-14页
        4. 课程视角下研究移动端教育游戏的必要性第14-17页
    (二) 研究问题与研究过程第17-19页
        1. 研究问题第17-18页
        2. 研究方法第18-19页
        3. 研究过程第19页
    (三) 研究意义与创新第19-21页
        1. 理论价值第19-20页
        2. 现实意义第20页
        3. 研究创新第20-21页
一、文献综述第21-28页
    (一) 教育游戏定义第21-22页
    (二) 国内电子教育游戏市场现状第22-24页
        1. 前PC端市场的没落第22-23页
        2. 移动端游戏产业的兴盛第23-24页
    (三) 课程视角下的教育游戏第24-28页
        1. 教育游戏的课堂应用理论基础第24-26页
        2. 我国小学数学游戏相关研究第26页
        3. 综述:“课程视角下的教育游戏设计”的框架建构第26-28页
二、小学生使用教育游戏现状第28-48页
    (一) 调查的基本情况第28-29页
        1. 调查问卷的发放及访谈情况第28页
        2. 数据分析维度第28-29页
    (二) 调查结果第29-43页
        1. 学生群体的游戏使用情况:参与度高,活跃度高,注重趣味性第29-32页
        2. 家长群体了解的子女使用游戏情况:玩游戏时间一致,游戏功能期望基本一致第32-33页
        3. 教师群体对游戏教学尝试多,课堂应用效果不佳第33-37页
        4. 学生与家长群体对教育游戏的各类看法第37-40页
        5. 三个群体数据的纵向对比第40-43页
    (三) 深度分析:教育游戏与课程内容如何结合第43-48页
        1. “学生-家长-教师”三个群体在课堂学习与教育游戏各个环节上的地位第43-45页
        2. 三个群体在教育游戏与课程内容结合方面的看法第45-47页
        3. 结合思路:教育游戏从课堂回归课后,以课程形式呈现第47-48页
三、教育游戏的课程属性设计分析第48-60页
    (一) 对比课程设计与游戏设计第48-49页
    (二) 课程目标与游戏目标第49-51页
        1. 行为取向目标第49页
        2. 生成性目标第49-50页
        3. 表现性目标第50-51页
        4. 我国基础教育课程的三维目标第51页
    (三) 课程内容与游戏内容第51-54页
        1. 课程内容的意义第51-52页
        2. 课程内容的选择第52-53页
        3. 教师/学校教学及游戏本身对游戏课程内容的调适第53-54页
    (四) 课程组织与游戏组织第54-55页
        1. 课程组织的原则第54页
        2. 课程类型第54页
        3. 课程结构第54-55页
        4. 课程内容呈现的方式第55页
        5. 课程改革对我国基础教育课程结构的调整第55页
    (五) 课程评价与游戏评价第55-60页
        1. 课程评价的意义与功能第56页
        2. 评价的主体与对象第56页
        3. 评价的方法第56-57页
        4. 评价的类型与发展趋势第57页
        5. 游戏课程评价模式第57-60页
四、教育游戏的游戏属性设计分析第60-106页
    (一) 学术理论第62-63页
        1. 心流理论第62-63页
        2. 马斯洛需求理论第63页
    (二) 游戏背景设定第63-71页
        1. 基础游戏背景设定分类第63-67页
        2. 使用其它IP进行游戏背景设定第67-71页
    (三) 游戏玩法结构第71-85页
        1. 游戏基础玩法第71-77页
        2. 游戏基本进度结构第77-80页
        3. 游戏特色玩法第80-83页
        4. 综合游戏模式第83-85页
    (四) 用户粘度策略第85-101页
        1. 移动端游戏盈利模式及玩家消费方式第85-88页
        2. 游戏货币、道具与增值服务的获取、交易与消费第88-92页
        3. 对玩家游戏资产的养成第92-94页
        4. 游戏发展导向机制第94-99页
        5. 营造游戏社交氛围第99-101页
    (五) 游戏艺术性第101-106页
        1. 游戏的音乐艺术第102页
        2. 游戏的绘画艺术第102-104页
        3. 游戏的文字艺术第104-105页
        4. 其他艺术表现形式第105-106页
五、教育游戏与小学课程内容结合的教育游戏设计模式第106-110页
    (一) 新型教育游戏的课程属性第106-107页
        1. 设计目标第106-107页
        2. 教学内容第107页
        3. 内容组织第107页
        4. 评价第107页
    (二) 新型教育游戏的游戏属性第107-110页
        1. 进度结构:以MMORPG游戏模式为主第107-108页
        2. 玩法组合:数学学科题型+多种基础玩法第108页
        3. 背景设定与艺术风格第108页
        4. 粘度策略:学科学习能力为核心+稳定持续的玩家在线时间+竞技社交第108-110页
六、《面积》教学内容的教育游戏设计脚本第110-129页
    (一) 课程属性内容设计第110-114页
        1. 基本信息第110页
        2. 学习者分析第110页
        3. 目标与内容组织第110-114页
        4. 评价第114页
    (二) 游戏属性内容设计第114-121页
        1. 游戏背景设定第114-116页
        2. 游戏玩法结构第116-119页
        3. 用户粘度策略第119-121页
    (三) 游戏画面展示与功能第121-129页
        1. 各类游戏内容第122-123页
        2. 资产管理与数据第123-129页
七、研究结论与反思第129-133页
    (一) 研究结论第129-131页
        1. 小学生使用教育游戏现状调查结果第129页
        2. 教育游戏应具有的课程属性第129-130页
        3. 教育游戏可借鉴的游戏属性第130-131页
        4. 教育游戏与小学课程内容结合的教育游戏设计模式第131页
    (二) 反思与展望第131-133页
        1. 课程内容与娱乐内容的平衡比例有待实践验证第131-132页
        2. 新型教育游戏的实际开发颇具难度第132-133页
参考文献第133-137页
附录第137-139页
    (一) 关于教育游戏APP的调查问卷(学生版)第137-138页
    (二) 关于教育游戏APP的调查问卷(家长版)第138-139页
    (三) 关于教育游戏APP的访谈提纲(教师版)第139页

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