摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
引言 | 第10-21页 |
(一) 研究背景 | 第10-17页 |
1. 游戏在儿童发展与教育中的重要作用 | 第10-11页 |
2. 电子游戏崛起与电子教育游戏的低迷 | 第11-12页 |
3. 教育游戏/游戏化学习受到国内外学者与大众的广泛关注 | 第12-14页 |
4. 课程视角下研究移动端教育游戏的必要性 | 第14-17页 |
(二) 研究问题与研究过程 | 第17-19页 |
1. 研究问题 | 第17-18页 |
2. 研究方法 | 第18-19页 |
3. 研究过程 | 第19页 |
(三) 研究意义与创新 | 第19-21页 |
1. 理论价值 | 第19-20页 |
2. 现实意义 | 第20页 |
3. 研究创新 | 第20-21页 |
一、文献综述 | 第21-28页 |
(一) 教育游戏定义 | 第21-22页 |
(二) 国内电子教育游戏市场现状 | 第22-24页 |
1. 前PC端市场的没落 | 第22-23页 |
2. 移动端游戏产业的兴盛 | 第23-24页 |
(三) 课程视角下的教育游戏 | 第24-28页 |
1. 教育游戏的课堂应用理论基础 | 第24-26页 |
2. 我国小学数学游戏相关研究 | 第26页 |
3. 综述:“课程视角下的教育游戏设计”的框架建构 | 第26-28页 |
二、小学生使用教育游戏现状 | 第28-48页 |
(一) 调查的基本情况 | 第28-29页 |
1. 调查问卷的发放及访谈情况 | 第28页 |
2. 数据分析维度 | 第28-29页 |
(二) 调查结果 | 第29-43页 |
1. 学生群体的游戏使用情况:参与度高,活跃度高,注重趣味性 | 第29-32页 |
2. 家长群体了解的子女使用游戏情况:玩游戏时间一致,游戏功能期望基本一致 | 第32-33页 |
3. 教师群体对游戏教学尝试多,课堂应用效果不佳 | 第33-37页 |
4. 学生与家长群体对教育游戏的各类看法 | 第37-40页 |
5. 三个群体数据的纵向对比 | 第40-43页 |
(三) 深度分析:教育游戏与课程内容如何结合 | 第43-48页 |
1. “学生-家长-教师”三个群体在课堂学习与教育游戏各个环节上的地位 | 第43-45页 |
2. 三个群体在教育游戏与课程内容结合方面的看法 | 第45-47页 |
3. 结合思路:教育游戏从课堂回归课后,以课程形式呈现 | 第47-48页 |
三、教育游戏的课程属性设计分析 | 第48-60页 |
(一) 对比课程设计与游戏设计 | 第48-49页 |
(二) 课程目标与游戏目标 | 第49-51页 |
1. 行为取向目标 | 第49页 |
2. 生成性目标 | 第49-50页 |
3. 表现性目标 | 第50-51页 |
4. 我国基础教育课程的三维目标 | 第51页 |
(三) 课程内容与游戏内容 | 第51-54页 |
1. 课程内容的意义 | 第51-52页 |
2. 课程内容的选择 | 第52-53页 |
3. 教师/学校教学及游戏本身对游戏课程内容的调适 | 第53-54页 |
(四) 课程组织与游戏组织 | 第54-55页 |
1. 课程组织的原则 | 第54页 |
2. 课程类型 | 第54页 |
3. 课程结构 | 第54-55页 |
4. 课程内容呈现的方式 | 第55页 |
5. 课程改革对我国基础教育课程结构的调整 | 第55页 |
(五) 课程评价与游戏评价 | 第55-60页 |
1. 课程评价的意义与功能 | 第56页 |
2. 评价的主体与对象 | 第56页 |
3. 评价的方法 | 第56-57页 |
4. 评价的类型与发展趋势 | 第57页 |
5. 游戏课程评价模式 | 第57-60页 |
四、教育游戏的游戏属性设计分析 | 第60-106页 |
(一) 学术理论 | 第62-63页 |
1. 心流理论 | 第62-63页 |
2. 马斯洛需求理论 | 第63页 |
(二) 游戏背景设定 | 第63-71页 |
1. 基础游戏背景设定分类 | 第63-67页 |
2. 使用其它IP进行游戏背景设定 | 第67-71页 |
(三) 游戏玩法结构 | 第71-85页 |
1. 游戏基础玩法 | 第71-77页 |
2. 游戏基本进度结构 | 第77-80页 |
3. 游戏特色玩法 | 第80-83页 |
4. 综合游戏模式 | 第83-85页 |
(四) 用户粘度策略 | 第85-101页 |
1. 移动端游戏盈利模式及玩家消费方式 | 第85-88页 |
2. 游戏货币、道具与增值服务的获取、交易与消费 | 第88-92页 |
3. 对玩家游戏资产的养成 | 第92-94页 |
4. 游戏发展导向机制 | 第94-99页 |
5. 营造游戏社交氛围 | 第99-101页 |
(五) 游戏艺术性 | 第101-106页 |
1. 游戏的音乐艺术 | 第102页 |
2. 游戏的绘画艺术 | 第102-104页 |
3. 游戏的文字艺术 | 第104-105页 |
4. 其他艺术表现形式 | 第105-106页 |
五、教育游戏与小学课程内容结合的教育游戏设计模式 | 第106-110页 |
(一) 新型教育游戏的课程属性 | 第106-107页 |
1. 设计目标 | 第106-107页 |
2. 教学内容 | 第107页 |
3. 内容组织 | 第107页 |
4. 评价 | 第107页 |
(二) 新型教育游戏的游戏属性 | 第107-110页 |
1. 进度结构:以MMORPG游戏模式为主 | 第107-108页 |
2. 玩法组合:数学学科题型+多种基础玩法 | 第108页 |
3. 背景设定与艺术风格 | 第108页 |
4. 粘度策略:学科学习能力为核心+稳定持续的玩家在线时间+竞技社交 | 第108-110页 |
六、《面积》教学内容的教育游戏设计脚本 | 第110-129页 |
(一) 课程属性内容设计 | 第110-114页 |
1. 基本信息 | 第110页 |
2. 学习者分析 | 第110页 |
3. 目标与内容组织 | 第110-114页 |
4. 评价 | 第114页 |
(二) 游戏属性内容设计 | 第114-121页 |
1. 游戏背景设定 | 第114-116页 |
2. 游戏玩法结构 | 第116-119页 |
3. 用户粘度策略 | 第119-121页 |
(三) 游戏画面展示与功能 | 第121-129页 |
1. 各类游戏内容 | 第122-123页 |
2. 资产管理与数据 | 第123-129页 |
七、研究结论与反思 | 第129-133页 |
(一) 研究结论 | 第129-131页 |
1. 小学生使用教育游戏现状调查结果 | 第129页 |
2. 教育游戏应具有的课程属性 | 第129-130页 |
3. 教育游戏可借鉴的游戏属性 | 第130-131页 |
4. 教育游戏与小学课程内容结合的教育游戏设计模式 | 第131页 |
(二) 反思与展望 | 第131-133页 |
1. 课程内容与娱乐内容的平衡比例有待实践验证 | 第131-132页 |
2. 新型教育游戏的实际开发颇具难度 | 第132-133页 |
参考文献 | 第133-137页 |
附录 | 第137-139页 |
(一) 关于教育游戏APP的调查问卷(学生版) | 第137-138页 |
(二) 关于教育游戏APP的调查问卷(家长版) | 第138-139页 |
(三) 关于教育游戏APP的访谈提纲(教师版) | 第139页 |