信息技术支持的体验教学研究--以高中信息技术为例
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第一章 概述 | 第10-15页 |
·问题的提出 | 第10-11页 |
·研究背景与意义 | 第11-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·体验教学的研究现状 | 第12-14页 |
·信息技术支持体验教学的研究现状 | 第14页 |
·研究设计 | 第14-15页 |
第二章 信息技术支持的体验教学理论研究 | 第15-31页 |
·体验教学概说 | 第15-19页 |
·体验教学的涵义 | 第15-16页 |
·体验教学的特征 | 第16-17页 |
·体验教学的适用范畴 | 第17-18页 |
·体验教学的分类 | 第18-19页 |
·体验教学的理论基础 | 第19-21页 |
·哲学基础 | 第19页 |
·心理学基础 | 第19-20页 |
·学习理论 | 第20-21页 |
·体验教学的理论模型 | 第21-23页 |
·体验教学引入信息技术的必要性 | 第23-31页 |
·运用信息技术创设体验情境 | 第23-24页 |
·利用信息技术突破空间、时间的限制 | 第24-26页 |
·利用信息技术克服设备、场地和经费等方面的制约 | 第26-29页 |
·利用信息技术加强分享与交流 | 第29-31页 |
第三章 信息技术支持的体验教学模型探索 | 第31-36页 |
·创设体验情境 | 第32-33页 |
·引导具体体验 | 第33页 |
·组织协作交流 | 第33-34页 |
·指导反思评价 | 第34-36页 |
第四章 信息技术支持的体验教学设计 | 第36-46页 |
·信息技术课程体验教学的教学内容分析 | 第36-38页 |
·“算法与程序设计”模块 | 第37页 |
·“网络技术应用”模块 | 第37-38页 |
·“人工智能”模块 | 第38页 |
·高中学生分析 | 第38-39页 |
·动机兴趣的特点 | 第39页 |
·情感意志的特点 | 第39页 |
·记忆力的特点 | 第39页 |
·思维的特点 | 第39页 |
·信息技术体验教学目标的设计 | 第39-40页 |
·信息技术支持的体验教学过程设计 | 第40-46页 |
·创设体验情境 | 第41页 |
·引导具体体验 | 第41-44页 |
·组织协作交流 | 第44页 |
·指导反思评价 | 第44-46页 |
第五章 信息技术支持的体验教学实践探索 | 第46-66页 |
·研究基本情况介绍 | 第46-47页 |
·研究对象的选择 | 第46页 |
·教学内容的选择 | 第46页 |
·实验学校的信息技术课程教学现状 | 第46-47页 |
·学习者的特点 | 第47页 |
·体验教学设计 | 第47-60页 |
·算法与程序设计模块中《冒泡排序》的教学设计 | 第47-52页 |
·网络技术应用模块《动手组建小型局域网》教学设计 | 第52-56页 |
·人工智能模块中《制作闹钟机器人》教学设计 | 第56-60页 |
·效果分析 | 第60-65页 |
·问卷调查 | 第60页 |
·问卷调查的结果统计与分析 | 第60-65页 |
·研究小结 | 第65-66页 |
第六章 结束语 | 第66-67页 |
·研究结论 | 第66页 |
·研究不足 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
附录 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第72页 |