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信息技术支持的体验教学研究--以高中信息技术为例

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第一章 概述第10-15页
   ·问题的提出第10-11页
   ·研究背景与意义第11-12页
   ·国内外研究现状第12-14页
     ·体验教学的研究现状第12-14页
     ·信息技术支持体验教学的研究现状第14页
   ·研究设计第14-15页
第二章 信息技术支持的体验教学理论研究第15-31页
   ·体验教学概说第15-19页
     ·体验教学的涵义第15-16页
     ·体验教学的特征第16-17页
     ·体验教学的适用范畴第17-18页
     ·体验教学的分类第18-19页
   ·体验教学的理论基础第19-21页
     ·哲学基础第19页
     ·心理学基础第19-20页
     ·学习理论第20-21页
   ·体验教学的理论模型第21-23页
   ·体验教学引入信息技术的必要性第23-31页
     ·运用信息技术创设体验情境第23-24页
     ·利用信息技术突破空间、时间的限制第24-26页
     ·利用信息技术克服设备、场地和经费等方面的制约第26-29页
     ·利用信息技术加强分享与交流第29-31页
第三章 信息技术支持的体验教学模型探索第31-36页
   ·创设体验情境第32-33页
   ·引导具体体验第33页
   ·组织协作交流第33-34页
   ·指导反思评价第34-36页
第四章 信息技术支持的体验教学设计第36-46页
   ·信息技术课程体验教学的教学内容分析第36-38页
     ·“算法与程序设计”模块第37页
     ·“网络技术应用”模块第37-38页
     ·“人工智能”模块第38页
   ·高中学生分析第38-39页
     ·动机兴趣的特点第39页
     ·情感意志的特点第39页
     ·记忆力的特点第39页
     ·思维的特点第39页
   ·信息技术体验教学目标的设计第39-40页
   ·信息技术支持的体验教学过程设计第40-46页
     ·创设体验情境第41页
     ·引导具体体验第41-44页
     ·组织协作交流第44页
     ·指导反思评价第44-46页
第五章 信息技术支持的体验教学实践探索第46-66页
   ·研究基本情况介绍第46-47页
     ·研究对象的选择第46页
     ·教学内容的选择第46页
     ·实验学校的信息技术课程教学现状第46-47页
     ·学习者的特点第47页
   ·体验教学设计第47-60页
     ·算法与程序设计模块中《冒泡排序》的教学设计第47-52页
     ·网络技术应用模块《动手组建小型局域网》教学设计第52-56页
     ·人工智能模块中《制作闹钟机器人》教学设计第56-60页
   ·效果分析第60-65页
     ·问卷调查第60页
     ·问卷调查的结果统计与分析第60-65页
   ·研究小结第65-66页
第六章 结束语第66-67页
   ·研究结论第66页
   ·研究不足第66-67页
参考文献第67-69页
附录第69-71页
致谢第71-72页
攻读学位期间发表的学术论文第72页

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