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虚拟网络马拉松系统中关键技术的研究

摘要第1-4页
Abstract第4-10页
第1章 绪论第10-17页
   ·虚拟现实与游戏引擎介绍第10-11页
     ·虚拟现实第10-11页
     ·游戏引擎技术第11页
   ·虚拟健身游戏简介第11-13页
   ·典型的虚拟健身游戏系统第13-15页
     ·虚拟保龄球第13页
     ·虚拟自行车第13-14页
     ·国外的相关系统第14-15页
   ·本文工作及论文的组织第15-17页
第2章 系统功能和框架结构第17-20页
   ·系统概述第17-18页
   ·系统组成第18-19页
     ·硬件系统第18页
     ·软件系统第18-19页
   ·本章小结第19-20页
第3章 VNM中的场景建模第20-28页
   ·Lucid游戏引擎第20-21页
   ·场景建模流程第21-22页
   ·自然景物建模第22-24页
     ·天空与地形建模第22-23页
     ·自然景物建模应注意的几个问题第23-24页
   ·人物角色建模第24-27页
     ·蒙皮骨骼第24-25页
     ·基于图像的角色建模第25-26页
     ·基于视频的角色建模第26-27页
   ·本章小节第27-28页
第4章 系统资源管理第28-38页
   ·资源管理模块设计第28-29页
     ·模块位置第28-29页
     ·Singleton模式第29页
   ·场景管理模块第29-33页
     ·介绍第30-31页
     ·文件的组织第31-32页
     ·类的设计第32-33页
     ·模块应用第33页
   ·硬件管理模块第33-35页
     ·介绍第33页
     ·工作原理第33-34页
     ·类的设计第34页
     ·模块应用第34-35页
   ·视频管理模块第35-36页
     ·介绍第35页
     ·工作原理第35-36页
   ·配置管理模块第36页
   ·本章小结第36-38页
第5章 虚拟人群的实现第38-49页
   ·介绍第38-40页
     ·基本概念第38-39页
     ·研究现状第39-40页
   ·相关技术的运用第40-44页
     ·虚拟运动员的路径规划第40页
     ·碰撞检测技术第40-42页
     ·人物角色渲染技术第42-43页
     ·LOD的使用第43-44页
   ·虚拟人群的实现第44-47页
     ·虚拟运动员的实现第44-46页
     ·虚拟观众的实现第46-47页
   ·性能分析第47-48页
   ·本章小结第48-49页
第6章 总结与展望第49-51页
   ·总结第49页
   ·下一步工作展望第49-51页
参考文献第51-54页
攻读硕士学位期间主要的研究成果第54-55页
致谢第55-56页
作者简历第56页

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