虚拟网络马拉松系统中关键技术的研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-17页 |
| ·虚拟现实与游戏引擎介绍 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实 | 第10-11页 |
| ·游戏引擎技术 | 第11页 |
| ·虚拟健身游戏简介 | 第11-13页 |
| ·典型的虚拟健身游戏系统 | 第13-15页 |
| ·虚拟保龄球 | 第13页 |
| ·虚拟自行车 | 第13-14页 |
| ·国外的相关系统 | 第14-15页 |
| ·本文工作及论文的组织 | 第15-17页 |
| 第2章 系统功能和框架结构 | 第17-20页 |
| ·系统概述 | 第17-18页 |
| ·系统组成 | 第18-19页 |
| ·硬件系统 | 第18页 |
| ·软件系统 | 第18-19页 |
| ·本章小结 | 第19-20页 |
| 第3章 VNM中的场景建模 | 第20-28页 |
| ·Lucid游戏引擎 | 第20-21页 |
| ·场景建模流程 | 第21-22页 |
| ·自然景物建模 | 第22-24页 |
| ·天空与地形建模 | 第22-23页 |
| ·自然景物建模应注意的几个问题 | 第23-24页 |
| ·人物角色建模 | 第24-27页 |
| ·蒙皮骨骼 | 第24-25页 |
| ·基于图像的角色建模 | 第25-26页 |
| ·基于视频的角色建模 | 第26-27页 |
| ·本章小节 | 第27-28页 |
| 第4章 系统资源管理 | 第28-38页 |
| ·资源管理模块设计 | 第28-29页 |
| ·模块位置 | 第28-29页 |
| ·Singleton模式 | 第29页 |
| ·场景管理模块 | 第29-33页 |
| ·介绍 | 第30-31页 |
| ·文件的组织 | 第31-32页 |
| ·类的设计 | 第32-33页 |
| ·模块应用 | 第33页 |
| ·硬件管理模块 | 第33-35页 |
| ·介绍 | 第33页 |
| ·工作原理 | 第33-34页 |
| ·类的设计 | 第34页 |
| ·模块应用 | 第34-35页 |
| ·视频管理模块 | 第35-36页 |
| ·介绍 | 第35页 |
| ·工作原理 | 第35-36页 |
| ·配置管理模块 | 第36页 |
| ·本章小结 | 第36-38页 |
| 第5章 虚拟人群的实现 | 第38-49页 |
| ·介绍 | 第38-40页 |
| ·基本概念 | 第38-39页 |
| ·研究现状 | 第39-40页 |
| ·相关技术的运用 | 第40-44页 |
| ·虚拟运动员的路径规划 | 第40页 |
| ·碰撞检测技术 | 第40-42页 |
| ·人物角色渲染技术 | 第42-43页 |
| ·LOD的使用 | 第43-44页 |
| ·虚拟人群的实现 | 第44-47页 |
| ·虚拟运动员的实现 | 第44-46页 |
| ·虚拟观众的实现 | 第46-47页 |
| ·性能分析 | 第47-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第6章 总结与展望 | 第49-51页 |
| ·总结 | 第49页 |
| ·下一步工作展望 | 第49-51页 |
| 参考文献 | 第51-54页 |
| 攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第54-55页 |
| 致谢 | 第55-56页 |
| 作者简历 | 第56页 |