| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-16页 |
| ·研究背景 | 第11-13页 |
| ·研究意义 | 第13-14页 |
| ·研究方法 | 第14-16页 |
| 第2章 相关概念的界定 | 第16-33页 |
| ·基础概念界定 | 第16-23页 |
| ·文化 | 第16-19页 |
| ·产业 | 第19-21页 |
| ·创意 | 第21-22页 |
| ·动漫 | 第22-23页 |
| ·核心概念研究 | 第23-31页 |
| ·文化产业的定义与分类 | 第23-25页 |
| ·创意产业的产生和界定 | 第25-28页 |
| ·文化创意产业与文化产业、创意产业的关系辨析 | 第28-30页 |
| ·对动漫文化创意产业的理解 | 第30-31页 |
| ·对本文重要概念的选择原因 | 第31-33页 |
| 第3章 文化创意与创意扩散 | 第33-50页 |
| ·文化创意的要素、方法、过程 | 第33-42页 |
| ·文化创意的要素 | 第34-37页 |
| ·文化创意的方法 | 第37-40页 |
| ·文化创意的过程 | 第40-42页 |
| ·创意的扩大化---创意扩散 | 第42-48页 |
| ·创意扩散的概念与类别 | 第42-43页 |
| ·扩散对象的分析与界定 | 第43-44页 |
| ·创意扩散的必要性 | 第44-46页 |
| ·扩散经典理论 | 第46-48页 |
| ·我国在文化创意扩散方面的现状与不足 | 第48-50页 |
| 第4章 创意源竖向演变轴线分析 | 第50-81页 |
| ·对创意源竖轴的解读 | 第50-54页 |
| ·竖轴的含义 | 第50页 |
| ·对竖轴上创意源三个阶段的分析 | 第50-54页 |
| ·动画创意源概念阶段的策划 | 第54-70页 |
| ·动画创意策划 | 第54-65页 |
| ·动画创意阶层 | 第65-66页 |
| ·动漫创意知识产权保护问题 | 第66-70页 |
| ·动画创意源载体阶段的设计 | 第70-77页 |
| ·创意源"双核"中的剧本创意 | 第71-74页 |
| ·创意源"双核"中的角色创意 | 第74-77页 |
| ·动漫创意源的品牌化研究 | 第77-81页 |
| ·动漫品牌识别系统的建立 | 第78-79页 |
| ·动漫品牌化的意义 | 第79-81页 |
| 第5章 创意源横向扩散轴线分析 | 第81-103页 |
| ·横轴的解读 | 第81-83页 |
| ·横轴的含义 | 第81页 |
| ·横轴的扩散模式特点 | 第81-83页 |
| ·基于ACGMN系统的链状扩散分析 | 第83-95页 |
| ·ACGMN系统的分类 | 第83-88页 |
| ·ACGMN系统的多起点链状分布 | 第88-91页 |
| ·ACGMN系统互动扩散的优势 | 第91-95页 |
| ·动漫产业多点扩散链条模式案例分析 | 第95-103页 |
| ·美国模式—以大博大的冒险游戏 | 第95-97页 |
| ·日本模式—底蕴深厚的惨淡经营 | 第97-99页 |
| ·中国模式的探索 | 第99-103页 |
| 第6章 创意源辐射扩散轴线分析 | 第103-117页 |
| ·辐射轴线解读 | 第103-105页 |
| ·辐射轴线的含义 | 第103-104页 |
| ·辐射轴线的扩散特点 | 第104-105页 |
| ·基于创意源的模仿扩散 | 第105-112页 |
| ·相似创意的模仿扩散方式 | 第105-108页 |
| ·山寨式的模仿 | 第108-111页 |
| ·盗版行为 | 第111-112页 |
| ·基于品牌化创意源的扩散 | 第112-117页 |
| ·品牌化扩散的内容 | 第112-114页 |
| ·探寻品牌化扩散的盲点 | 第114-117页 |
| 第7章 结语 | 第117-122页 |
| ·创意源扩散模式框架的提出 | 第117-120页 |
| ·对ACGMN系统中"M"因素的类别细分 | 第120页 |
| ·针对动漫创意源品牌化辐射扩散中"场景衍生"的构想 | 第120-121页 |
| ·结语 | 第121-122页 |
| 参考文献 | 第122-127页 |
| 致谢 | 第127-128页 |
| 附录 | 第128页 |