摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
绪论 | 第10-18页 |
一、选题背景和研究意义 | 第10-11页 |
二、研究思路及研究的主要问题 | 第11-12页 |
三、研究方法 | 第12-13页 |
四、研究现状 | 第13-16页 |
五、研究创新点 | 第16页 |
六、研究难点和局限 | 第16-18页 |
第一章 宏观视野下的参与式文化理论 | 第18-27页 |
1.1 参与式文化概述 | 第18-19页 |
1.2 从迷出发的参与式文化 | 第19-20页 |
1.3 互联网时代的参与式文化 | 第20-21页 |
1.4 参与式文化的拓展 | 第21-27页 |
第二章 参与式文化新景观—弹幕文化 | 第27-33页 |
2.1 以弹幕视频网站为载体的参与式文化新景观 | 第27页 |
2.2“弹幕”一词由来 | 第27-28页 |
2.3 ACG、二次元与弹幕视频 | 第28页 |
2.4 弹幕视频网站鼻祖— 日本niconico | 第28-30页 |
2.5 弹幕视频网站进入中国 — acfun和bilibili | 第30-33页 |
第三章 微观视角下的参与式文化实践 | 第33-56页 |
3.1 bilibili弹幕视频网站 | 第33-35页 |
3.2 全员参与下的弹幕狂欢 | 第35-40页 |
3.2.1 弹幕的集体创作与社交属性 | 第35-38页 |
3.2.2 弹幕泛滥影响传播效果 | 第38-39页 |
3.2.3 弹幕内容评论难以管理 | 第39-40页 |
3.3 从ACG社群到走向主流市场 | 第40-44页 |
3.3.1 以ACG为主题的亚文化社区 | 第40-42页 |
3.3.2 三次元是其拓展市场的必需 | 第42-44页 |
3.4 从用户生产内容走向平台合作开发 | 第44-48页 |
3.4.1 用户是内容的生产者 | 第44-47页 |
3.4.2 版权问题与平台开发 | 第47-48页 |
3.5 商业化浪潮中bilibili | 第48-56页 |
3.5.1 用户参与深受隐形算法影响 | 第48-50页 |
3.5.2 用户参与趋向懒人行动主义 | 第50-51页 |
3.5.3 用户参与成为商业开发的工具 | 第51-56页 |
结论 | 第56-60页 |
参考文献 | 第60-65页 |
附录 | 第65-74页 |
致谢 | 第74-75页 |