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中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)

中文摘要第12-15页
ABSTRACT第15-17页
绪论第18-40页
    第一节 选题缘起与研究意义第18-21页
        一、选题缘起第18-19页
        二、研究价值第19-21页
    第二节 主要理论与研究方法第21-22页
        一、主要理论第21页
        二、研究方法第21-22页
    第三节 文献综述与研究内容第22-34页
        一、文献综述第22-32页
        二、研究内容第32-34页
    第四节 创新之处与不足之处第34-35页
        一、创新之处第34页
        二、不足之处第34-35页
    第五节 技术变革对文化的影响释义第35-40页
        一、技术变革下的文化产业新业态发展趋势第35-37页
        二、技术变革下的文化产业新业态主要特征第37-40页
第一章 由来与议题:电子竞技的基本认识第40-67页
    第一节 电子竞技的历史渊源第40-50页
        一、游戏:主体参与互动的社交娱乐活动第40-45页
        二、电子游戏:科技时代的“第九艺术”第45-50页
    第二节 电子竞技的范围界定第50-67页
        一、电子竞技的概念第50-56页
        二、电子竞技的特征第56-58页
        三、电子竞技的类别第58-61页
        四、电子竞技与网络游戏的关系第61-64页
        五、电子竞技与竞技体育的关系第64-67页
第二章 宏观叙事:中国电子竞技产业的发展现状第67-93页
    第一节 电子竞技产业的发展历程第67-73页
        一、萌芽起步期(1996-2002年)第68-69页
        二、成长探索期(2003-2008年)第69-71页
        三、新兴爆发期(2009-2013年)第71-72页
        四、成熟发展期(2014年-)第72-73页
    第二节 中国电子竞技产业的发展环境第73-93页
        一、政治法律环境第74-80页
        二、宏观经济环境第80-85页
        三、社会文化环境第85-88页
        四、技术环境第88-93页
第三章 微观分析:中国电子竞技产业的运营状况第93-109页
    第一节 电子竞技产业的发展主体第93-104页
        一、主导方:游戏生产商、赛事运营商与平台提供商第94-100页
        二、主管方:政府部门第100-101页
        三、参与方:选手与用户第101-102页
        四、支持方:赞助商与媒体第102-104页
    第二节 电子竞技产业的主要问题第104-109页
        一、社会认可度偏低第104-105页
        二、管理体制不顺畅第105-106页
        三、产业定位不明确第106-107页
        四、商业模式不丰富第107页
        五、市场主体不成熟第107-109页
第四章 文化与市场:中国电子竞技产业的商业模式第109-134页
    第一节 电子竞技产业的内容生成:文化资源的数字化研发第109-114页
        一、内容为王:核心竞争力的培育第109-112页
        二、内容来源:文化资源的深度挖掘第112-113页
        三、内容生产:流程机制的优化完善第113-114页
    第二节 电子竞技产业的双边市场:免费文化与知识产权第114-121页
        一、电子竞技产业的双边市场第114-116页
        二、电子竞技产业的免费文化第116-120页
        三、电子竞技产业的产权共享第120-121页
    第三节 电子竞技产业的营销推介:注意力经济的实现第121-127页
        一、注意力经济视阈第121-124页
        二、明星参与的营销第124-127页
    第四节 个案分析:腾讯与《英雄联盟》第127-134页
        一、内容:“符文之地”的故事演绎第128-130页
        二、平台:O2O的赛事体系第130-132页
        三、营销与延伸:游戏文化符号的传播第132-134页
第五章 技术的张力:中国电子竞技产业的价值呈现第134-154页
    第一节 电子竞技产业的多元价值第134-141页
        一、电子竞技产业的政治价值第134-135页
        二、电子竞技产业的经济价值第135-138页
        三、电子竞技产业的社会价值第138-141页
    第二节 电子竞技产业与文化消费第141-148页
        一、电子竞技产业中多元立体的文化消费第142-143页
        二、交互、隐匿、自由的文化消费特点第143-146页
        三、内容和符号的双重文化消费取向第146-148页
    第三节 电子竞技产业与文化认同第148-154页
        一、“我性”与“他性”文化之间的电子竞技第148-150页
        二、“民族”、“社群”与“个体”的作用方式第150-151页
        三、基于文化认同的电子竞技产业发展第151-154页
第六章 整合与提升:中国电子竞技产业的发展路径第154-162页
    第一节 中国电子竞技产业发展的总体趋向第154-155页
        一、本土化与国际化:民族特色与全球视野兼顾第154页
        二、专业化与大众化:体系建设与群体认同共进第154-155页
        三、艺术化与产业化:社会效益与经济效益并重第155页
    第二节 中国电子竞技产业发展的路径选择第155-162页
        一、优化相关政策体系第155-157页
        二、理顺产业管理体制第157-158页
        三、实施文化精品工程第158-159页
        四、畅通产业传播渠道第159-160页
        五、构建产业价值链条第160-162页
结语第162-166页
    一、主要结论第162-164页
    二、有待进一步研究的问题第164-166页
参考文献第166-179页
附录:图表索引第179-181页
致谢第181-182页
攻读学位期间发表的学术成果第182-183页
附件第183页

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