中文摘要 | 第12-15页 |
ABSTRACT | 第15-17页 |
绪论 | 第18-40页 |
第一节 选题缘起与研究意义 | 第18-21页 |
一、选题缘起 | 第18-19页 |
二、研究价值 | 第19-21页 |
第二节 主要理论与研究方法 | 第21-22页 |
一、主要理论 | 第21页 |
二、研究方法 | 第21-22页 |
第三节 文献综述与研究内容 | 第22-34页 |
一、文献综述 | 第22-32页 |
二、研究内容 | 第32-34页 |
第四节 创新之处与不足之处 | 第34-35页 |
一、创新之处 | 第34页 |
二、不足之处 | 第34-35页 |
第五节 技术变革对文化的影响释义 | 第35-40页 |
一、技术变革下的文化产业新业态发展趋势 | 第35-37页 |
二、技术变革下的文化产业新业态主要特征 | 第37-40页 |
第一章 由来与议题:电子竞技的基本认识 | 第40-67页 |
第一节 电子竞技的历史渊源 | 第40-50页 |
一、游戏:主体参与互动的社交娱乐活动 | 第40-45页 |
二、电子游戏:科技时代的“第九艺术” | 第45-50页 |
第二节 电子竞技的范围界定 | 第50-67页 |
一、电子竞技的概念 | 第50-56页 |
二、电子竞技的特征 | 第56-58页 |
三、电子竞技的类别 | 第58-61页 |
四、电子竞技与网络游戏的关系 | 第61-64页 |
五、电子竞技与竞技体育的关系 | 第64-67页 |
第二章 宏观叙事:中国电子竞技产业的发展现状 | 第67-93页 |
第一节 电子竞技产业的发展历程 | 第67-73页 |
一、萌芽起步期(1996-2002年) | 第68-69页 |
二、成长探索期(2003-2008年) | 第69-71页 |
三、新兴爆发期(2009-2013年) | 第71-72页 |
四、成熟发展期(2014年-) | 第72-73页 |
第二节 中国电子竞技产业的发展环境 | 第73-93页 |
一、政治法律环境 | 第74-80页 |
二、宏观经济环境 | 第80-85页 |
三、社会文化环境 | 第85-88页 |
四、技术环境 | 第88-93页 |
第三章 微观分析:中国电子竞技产业的运营状况 | 第93-109页 |
第一节 电子竞技产业的发展主体 | 第93-104页 |
一、主导方:游戏生产商、赛事运营商与平台提供商 | 第94-100页 |
二、主管方:政府部门 | 第100-101页 |
三、参与方:选手与用户 | 第101-102页 |
四、支持方:赞助商与媒体 | 第102-104页 |
第二节 电子竞技产业的主要问题 | 第104-109页 |
一、社会认可度偏低 | 第104-105页 |
二、管理体制不顺畅 | 第105-106页 |
三、产业定位不明确 | 第106-107页 |
四、商业模式不丰富 | 第107页 |
五、市场主体不成熟 | 第107-109页 |
第四章 文化与市场:中国电子竞技产业的商业模式 | 第109-134页 |
第一节 电子竞技产业的内容生成:文化资源的数字化研发 | 第109-114页 |
一、内容为王:核心竞争力的培育 | 第109-112页 |
二、内容来源:文化资源的深度挖掘 | 第112-113页 |
三、内容生产:流程机制的优化完善 | 第113-114页 |
第二节 电子竞技产业的双边市场:免费文化与知识产权 | 第114-121页 |
一、电子竞技产业的双边市场 | 第114-116页 |
二、电子竞技产业的免费文化 | 第116-120页 |
三、电子竞技产业的产权共享 | 第120-121页 |
第三节 电子竞技产业的营销推介:注意力经济的实现 | 第121-127页 |
一、注意力经济视阈 | 第121-124页 |
二、明星参与的营销 | 第124-127页 |
第四节 个案分析:腾讯与《英雄联盟》 | 第127-134页 |
一、内容:“符文之地”的故事演绎 | 第128-130页 |
二、平台:O2O的赛事体系 | 第130-132页 |
三、营销与延伸:游戏文化符号的传播 | 第132-134页 |
第五章 技术的张力:中国电子竞技产业的价值呈现 | 第134-154页 |
第一节 电子竞技产业的多元价值 | 第134-141页 |
一、电子竞技产业的政治价值 | 第134-135页 |
二、电子竞技产业的经济价值 | 第135-138页 |
三、电子竞技产业的社会价值 | 第138-141页 |
第二节 电子竞技产业与文化消费 | 第141-148页 |
一、电子竞技产业中多元立体的文化消费 | 第142-143页 |
二、交互、隐匿、自由的文化消费特点 | 第143-146页 |
三、内容和符号的双重文化消费取向 | 第146-148页 |
第三节 电子竞技产业与文化认同 | 第148-154页 |
一、“我性”与“他性”文化之间的电子竞技 | 第148-150页 |
二、“民族”、“社群”与“个体”的作用方式 | 第150-151页 |
三、基于文化认同的电子竞技产业发展 | 第151-154页 |
第六章 整合与提升:中国电子竞技产业的发展路径 | 第154-162页 |
第一节 中国电子竞技产业发展的总体趋向 | 第154-155页 |
一、本土化与国际化:民族特色与全球视野兼顾 | 第154页 |
二、专业化与大众化:体系建设与群体认同共进 | 第154-155页 |
三、艺术化与产业化:社会效益与经济效益并重 | 第155页 |
第二节 中国电子竞技产业发展的路径选择 | 第155-162页 |
一、优化相关政策体系 | 第155-157页 |
二、理顺产业管理体制 | 第157-158页 |
三、实施文化精品工程 | 第158-159页 |
四、畅通产业传播渠道 | 第159-160页 |
五、构建产业价值链条 | 第160-162页 |
结语 | 第162-166页 |
一、主要结论 | 第162-164页 |
二、有待进一步研究的问题 | 第164-166页 |
参考文献 | 第166-179页 |
附录:图表索引 | 第179-181页 |
致谢 | 第181-182页 |
攻读学位期间发表的学术成果 | 第182-183页 |
附件 | 第183页 |