摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 严肃游戏的概念与发展 | 第11-12页 |
1.2.2 虚拟现实技术在严肃游戏中的应用分析 | 第12页 |
1.2.3 洛可可艺术风格在教学中的发展 | 第12-13页 |
1.3 主要研究内容 | 第13-14页 |
1.4 研究方法 | 第14页 |
1.5 论文组织结构 | 第14-16页 |
第2章 基于VR技术的严肃游戏设计的相关理论基础和交互框架 | 第16-26页 |
2.1 相关理论基础 | 第16-21页 |
2.1.1 基于建构主义学习理论的分析 | 第16-17页 |
2.1.2 基于ARCS学习动机模型教学理论的分析 | 第17-18页 |
2.1.3 基于游戏化学习理论的分析 | 第18-20页 |
2.1.4 基于沉浸理论的分析 | 第20-21页 |
2.1.5 基于新型技术理论的分析 | 第21页 |
2.2 基于VR技术的严肃游戏的交互框架设计 | 第21-26页 |
2.2.1 教学对象分析 | 第21-22页 |
2.2.2 游戏化的教学目标设计 | 第22页 |
2.2.3 游戏化的教学内容设计 | 第22-23页 |
2.2.4 游戏化的教学方式设计 | 第23-24页 |
2.2.5 游戏化的教学评价设计 | 第24-26页 |
第3章 基于VR的严肃游戏开发的关键技术与平台 | 第26-33页 |
3.1 虚拟现实技术概述 | 第26-27页 |
3.2 虚拟场景开发及优化技术 | 第27-29页 |
3.2.1 遮挡处理和溶解着色器技术 | 第27页 |
3.2.2 物理渲染和全局光照技术 | 第27-28页 |
3.2.3 LOD(Level of Detail)技术 | 第28页 |
3.2.4 批处理优化与GPU Instancing技术 | 第28-29页 |
3.2.5 全景视频技术 | 第29页 |
3.3 开发平台 | 第29-33页 |
3.3.1 Unity3D游戏开发引擎 | 第29-30页 |
3.3.2 Oculus头戴显示设备 | 第30-31页 |
3.3.3 LeapMotion手势识别设备 | 第31-33页 |
第4章 虚拟导览严肃游戏的设计与实现——以洛可可艺术风格为例 | 第33-55页 |
4.1 洛可可艺术风格虚拟导览的游戏情景设计 | 第33-38页 |
4.1.1 洛可可艺术风格虚拟导览的游戏世界观设计 | 第33-34页 |
4.1.2 洛可可艺术风格虚拟导览的游戏规则设计 | 第34-35页 |
4.1.3 洛可可艺术风格虚拟场景设计 | 第35-38页 |
4.2 虚拟物品的设计与交互 | 第38-43页 |
4.2.1 3D Max基础建模 | 第38-39页 |
4.2.2 碰撞检测 | 第39-42页 |
4.2.3 物体属性 | 第42-43页 |
4.3 UI与音效设计 | 第43-46页 |
4.3.1 UI设计 | 第43-45页 |
4.3.2 音效设计 | 第45-46页 |
4.4 虚拟场景中交互方法设计 | 第46-55页 |
4.4.1 手势识别交互设计 | 第46-50页 |
4.4.2 头戴显示技术与射线定位设计 | 第50-55页 |
第5章 总结与展望 | 第55-57页 |
5.1 总结 | 第55-56页 |
5.2 展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-62页 |
作者简介及科研成果 | 第62-63页 |
致谢 | 第63页 |