摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 引言 | 第9-13页 |
1.1 项目背景 | 第9-10页 |
1.2 项目简介 | 第10页 |
1.3 国内外现状对比 | 第10-11页 |
1.4 论文主要工作 | 第11-12页 |
1.5 论文组织结构 | 第12页 |
1.6 本章小结 | 第12-13页 |
第二章 Unity 3D引擎技术简介 | 第13-20页 |
2.1 Unity 3D引擎的跨平台特性 | 第13-14页 |
2.2 Unity 3D引擎的物理模拟系统 | 第14页 |
2.3 在Unity 3D引擎中实现手机游戏场景设计的流程概述 | 第14-19页 |
2.3.1 在Unity 3D引擎中实现手机游戏场景设计的流程 | 第15页 |
2.3.2 在Unity 3D引擎中实现手机游戏场景设计的流程概述 | 第15-19页 |
2.4 本章小结 | 第19-20页 |
第三章 关卡策划与章节场景概要设计 | 第20-28页 |
3.1 世界观架构和策划案核心模块概述 | 第20-22页 |
3.1.1 世界观背景 | 第20-21页 |
3.1.2 策划案核心模块概述 | 第21-22页 |
3.2 章节场景概述 | 第22-24页 |
3.2.1 章节一、运输船 | 第22页 |
3.2.2 章节二、豪猪市 | 第22-23页 |
3.2.3 章节三、玩具工厂 | 第23-24页 |
3.2.4 章节四、丧尸岛 | 第24页 |
3.3 关卡策划概要设计 | 第24-27页 |
3.3.1 关卡说明列表 | 第25-26页 |
3.3.2 编写关卡故事 | 第26-27页 |
3.3.3 搜集和整理参考素材 | 第27页 |
3.4 本章小结 | 第27-28页 |
第四章 游戏场景的详细设计与实现 | 第28-45页 |
4.1 关卡白盒和 2D原画设计与实现 | 第28-31页 |
4.1.1 场景白盒的设计 | 第28-29页 |
4.1.2 场景白盒的实现 | 第29-30页 |
4.1.3 场景 2D原画设计 | 第30-31页 |
4.2 场景模型和贴图的制作与实现 | 第31-32页 |
4.2.1 场景细分制作要点 | 第31-32页 |
4.2.2 贴图制作要点 | 第32页 |
4.3 场景材质和灯光系统的设计与实现 | 第32-36页 |
4.3.1 场景材质的制作分析与实现 | 第32-33页 |
4.3.2 灯光系统的设计与实现 | 第33-36页 |
4.4 场景物理模拟系统和光照贴图(Lightmap)的实现 | 第36-41页 |
4.4.1 场景物理模拟系统的实现 | 第36-38页 |
4.4.2 光照贴图(Lightmap)的实现 | 第38-41页 |
4.4.2.1 场景中静态物体的光照效果的实现 | 第38-39页 |
4.4.2.2 场景中动态角色和物件照明的光照效果的实现 | 第39-41页 |
4.5 Navigation Mesh寻路系统的实现 | 第41-42页 |
4.6 本章小结 | 第42-45页 |
第五章 游戏场景的质量保证 | 第45-49页 |
5.1 场景资源整合与优化 | 第45页 |
5.2 场景资源的验收整合 | 第45-47页 |
5.2.1 模型主要以静态物体为主的验收整合 | 第45-46页 |
5.2.2 模型主要以动态物体为主的验收整合 | 第46-47页 |
5.3 场景资源的优化 | 第47-48页 |
5.4 本章小结 | 第48-49页 |
第六章 总结与展望 | 第49-51页 |
6.1 手机游戏场景设计项目开发经验总结 | 第49-50页 |
6.2 展望 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-52页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第52-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
附表 | 第54页 |