| 第一章 绪论 | 第1-18页 |
| ·计算机人物动画简介 | 第9-12页 |
| ·运动捕捉技术简介 | 第12-13页 |
| ·人物动画中的运动捕捉数据编辑和重用 | 第13-15页 |
| ·本文的研究内容 | 第15-18页 |
| ·运动再映射技术(Motion Retargeting) | 第15-16页 |
| ·本文的篇章结构 | 第16-18页 |
| 第二章 计算机动画生成和运动捕捉数据重用技术综述 | 第18-27页 |
| ·概述 | 第18-19页 |
| ·运动捕捉数据的编辑准则 | 第19-20页 |
| ·编辑和重用操作概述 | 第20-22页 |
| ·运动修改(Motion Modification) | 第20-21页 |
| ·运动合成(Motion Synthesis) | 第21页 |
| ·运动串接(Motion Concatenation) | 第21-22页 |
| ·运动再映射(Motion Retargeting) | 第22页 |
| ·编辑和重用运动数据的体系结构 | 第22-23页 |
| ·运动数据库建构方法 | 第23-25页 |
| ·运动数据的管理和组织 | 第24页 |
| ·最合适运动的检索 | 第24-25页 |
| ·述评 | 第25-27页 |
| 第三章 运动捕捉数据再映射方法 | 第27-38页 |
| ·问题的提出 | 第27-28页 |
| ·再映射方法的概述 | 第28-30页 |
| ·面向武术动作的再映射方法 | 第30-31页 |
| ·技术路线及解决方案 | 第31-38页 |
| ·核心算法 | 第31-36页 |
| ·控制点生成 | 第31-32页 |
| ·Cubic B-Spline曲线生成 | 第32-33页 |
| ·优化模型和算法思想 | 第33-34页 |
| ·Cylinder变形算法 | 第34-35页 |
| ·Bounding Box变形算法 | 第35-36页 |
| ·再映射解决方案 | 第36-38页 |
| 第四章 基于相同骨架结构的再映射实现 | 第38-53页 |
| ·引言 | 第38-39页 |
| ·算法思想 | 第39-40页 |
| ·算法步骤 | 第40-45页 |
| ·结果实例 | 第45-51页 |
| ·讨论 | 第51-53页 |
| 第五章 基于不同骨架结构的再映射实现 | 第53-66页 |
| ·引言 | 第53页 |
| ·算法思想 | 第53-54页 |
| ·算法步骤 | 第54-56页 |
| ·结果实例 | 第56-65页 |
| ·讨论 | 第65-66页 |
| 第六章 再映射方法在MESC平台中的实现 | 第66-76页 |
| ·系统功能简介 | 第66-67页 |
| ·系统结构及操作流程 | 第67-69页 |
| ·系统流程: | 第67-68页 |
| ·数据流程: | 第68页 |
| ·控制流程: | 第68-69页 |
| ·用户界面的设计 | 第69-72页 |
| ·系统的运行实例 | 第72-74页 |
| ·实验结果讨论 | 第74-76页 |
| 第七章 展望 | 第76-77页 |
| 参考文献 | 第77-80页 |
| 附录1: | 第80-97页 |
| ·技术基础 | 第80-84页 |
| ·人物对象的表示 | 第80-81页 |
| ·运动的表示 | 第81页 |
| ·“姿势”的定义 | 第81页 |
| ·骨骼运动的描述 | 第81-82页 |
| ·运动捕捉数据格式 | 第82-84页 |
| ·数据结构 | 第84-88页 |
| ·运动捕捉数据 | 第84页 |
| ·二维采样点集 | 第84页 |
| ·控制点 | 第84页 |
| ·Cubic B-Spline曲线 | 第84-85页 |
| ·二维数据点集 | 第85页 |
| ·矩阵 | 第85页 |
| ·二维点集 | 第85-86页 |
| ·Cylinder | 第86页 |
| ·Bounding Box | 第86页 |
| ·关节点 | 第86-87页 |
| ·运动序列 | 第87-88页 |
| ·实例数据 | 第88-97页 |
| 附录2: 在读期间发表论文与科研情况 | 第97-98页 |
| 致谢 | 第98页 |