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三维人物动画中的武术动作再映射技术

第一章 绪论第1-18页
   ·计算机人物动画简介第9-12页
   ·运动捕捉技术简介第12-13页
   ·人物动画中的运动捕捉数据编辑和重用第13-15页
   ·本文的研究内容第15-18页
     ·运动再映射技术(Motion Retargeting)第15-16页
     ·本文的篇章结构第16-18页
第二章 计算机动画生成和运动捕捉数据重用技术综述第18-27页
   ·概述第18-19页
   ·运动捕捉数据的编辑准则第19-20页
   ·编辑和重用操作概述第20-22页
     ·运动修改(Motion Modification)第20-21页
     ·运动合成(Motion Synthesis)第21页
     ·运动串接(Motion Concatenation)第21-22页
     ·运动再映射(Motion Retargeting)第22页
   ·编辑和重用运动数据的体系结构第22-23页
   ·运动数据库建构方法第23-25页
     ·运动数据的管理和组织第24页
     ·最合适运动的检索第24-25页
   ·述评第25-27页
第三章 运动捕捉数据再映射方法第27-38页
   ·问题的提出第27-28页
   ·再映射方法的概述第28-30页
   ·面向武术动作的再映射方法第30-31页
   ·技术路线及解决方案第31-38页
     ·核心算法第31-36页
       ·控制点生成第31-32页
       ·Cubic B-Spline曲线生成第32-33页
       ·优化模型和算法思想第33-34页
       ·Cylinder变形算法第34-35页
       ·Bounding Box变形算法第35-36页
     ·再映射解决方案第36-38页
第四章 基于相同骨架结构的再映射实现第38-53页
   ·引言第38-39页
   ·算法思想第39-40页
   ·算法步骤第40-45页
   ·结果实例第45-51页
   ·讨论第51-53页
第五章 基于不同骨架结构的再映射实现第53-66页
   ·引言第53页
   ·算法思想第53-54页
   ·算法步骤第54-56页
   ·结果实例第56-65页
   ·讨论第65-66页
第六章 再映射方法在MESC平台中的实现第66-76页
   ·系统功能简介第66-67页
   ·系统结构及操作流程第67-69页
     ·系统流程:第67-68页
     ·数据流程:第68页
     ·控制流程:第68-69页
   ·用户界面的设计第69-72页
   ·系统的运行实例第72-74页
   ·实验结果讨论第74-76页
第七章 展望第76-77页
参考文献第77-80页
附录1:第80-97页
   ·技术基础第80-84页
     ·人物对象的表示第80-81页
     ·运动的表示第81页
     ·“姿势”的定义第81页
     ·骨骼运动的描述第81-82页
     ·运动捕捉数据格式第82-84页
   ·数据结构第84-88页
     ·运动捕捉数据第84页
     ·二维采样点集第84页
     ·控制点第84页
     ·Cubic B-Spline曲线第84-85页
     ·二维数据点集第85页
     ·矩阵第85页
     ·二维点集第85-86页
     ·Cylinder第86页
     ·Bounding Box第86页
     ·关节点第86-87页
     ·运动序列第87-88页
   ·实例数据第88-97页
附录2: 在读期间发表论文与科研情况第97-98页
致谢第98页

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