虚拟环境下仿生机器人的情感研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·课题的提出 | 第8页 |
| ·国内外发展情况 | 第8-9页 |
| ·国内研究情况 | 第8页 |
| ·国外研究情况 | 第8-9页 |
| ·课题涉及到的关键技术 | 第9-12页 |
| ·虚拟现实技术 | 第9-10页 |
| ·虚拟人技术 | 第10-11页 |
| ·有限状态技术 | 第11-12页 |
| ·课题的研究意义 | 第12页 |
| ·课题的研究内容 | 第12-13页 |
| ·论文的结构 | 第13-14页 |
| 第二章 三维场景及模型建模相关技术 | 第14-25页 |
| ·DirectX简介 | 第14页 |
| ·Direct3D开发包技术 | 第14-20页 |
| ·角色动画 | 第20-24页 |
| ·脸部表情动画 | 第24-25页 |
| 第三章 情感表达多样性相关技术 | 第25-40页 |
| ·人工情感 | 第25-26页 |
| ·理论概述 | 第25页 |
| ·情感与认知 | 第25页 |
| ·情感的性质 | 第25-26页 |
| ·情感与智能 | 第26页 |
| ·游戏中的情感 | 第26-27页 |
| ·情感在游戏开发中的重要地位和作用 | 第26页 |
| ·情感在游戏中的表现方式 | 第26-27页 |
| ·仿生机器人的情感研究 | 第27页 |
| ·有限状态技术 | 第27-40页 |
| ·有限状态机 | 第28-30页 |
| ·创建有限状态情感的新模型的提出 | 第30-32页 |
| ·模糊状态机 | 第32-33页 |
| ·非确定性状态机 | 第33-36页 |
| ·概率状态机 | 第36-37页 |
| ·层次状态机 | 第37-40页 |
| 第四章 虚拟三维场景的设计与实现 | 第40-46页 |
| ·坐标系 | 第40-41页 |
| ·纹理的表现 | 第41-42页 |
| ·场景的渲染 | 第42-43页 |
| ·三维场景的构建 | 第43-46页 |
| 第五章 情感系统的设计与实现 | 第46-65页 |
| ·3D模型的设计与实现 | 第46-52页 |
| ·3D建模的基本内容 | 第46-47页 |
| ·3D角色建模的一般方法 | 第47-48页 |
| ·3D角色建模 | 第48-50页 |
| ·骨骼动画在游戏中的实现 | 第50-52页 |
| ·有限状态技术应用程序设计与实验仿真 | 第52-64页 |
| ·模糊规则理论概述 | 第53页 |
| ·基于Agent的行为建模 | 第53-55页 |
| ·应用有限状态技术的实验仿真 | 第55-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 第六章 结论 | 第65-68页 |
| ·课题开发中所作的工作 | 第65页 |
| ·课题的主要创新点 | 第65-66页 |
| ·课题中遇到的问题及解决 | 第66页 |
| ·进一步要研究的问题 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-71页 |
| 发表论文和参加科研情况说明 | 第71-72页 |
| 致谢 | 第72页 |