摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-6页 |
第一章 绪论 | 第6-11页 |
·研究背景和意义 | 第6-7页 |
·国内外研究现状 | 第7-9页 |
·树木建模的研究现状 | 第7-8页 |
·树木渲染的研究现状 | 第8-9页 |
·本文主要工作 | 第9页 |
·本文内容安排 | 第9-11页 |
第二章 基于L系统的树木建模方法 | 第11-17页 |
·树木的分枝模式 | 第11页 |
·L系统基本理论 | 第11-15页 |
·确定性L系统及其文法描述 | 第12-13页 |
·随机L系统 | 第13-15页 |
·树木的L系统表达机制 | 第15-17页 |
第三章 常用树木渲染方法 | 第17-23页 |
·基于几何的绘制 | 第17-18页 |
·基于图像的绘制 | 第18-23页 |
·布告板(Billboard)技术 | 第19-20页 |
·替代物(Impostor)技术 | 第20-21页 |
·2.5维替代物技术 | 第21-23页 |
第四章 树木建模与渲染的实现 | 第23-32页 |
·基于L-系统的树木生成算法描述 | 第23-25页 |
·树木生成过程 | 第23-24页 |
·树木模型文件的存储结构 | 第24-25页 |
·基于几何模型的枝干系统渲染方法 | 第25-26页 |
·基于2.5维替代物的叶簇渲染方法 | 第26-32页 |
·叶簇渲染的总体架构 | 第26-27页 |
·随机树叶的生成 | 第27-28页 |
·2.5维替代物的生成 | 第28-29页 |
·叶簇的光照计算 | 第29-30页 |
·叶簇渲染过程中深度值的处理方法 | 第30-32页 |
第五章 树木建模与渲染系统的设计与实现 | 第32-44页 |
·系统的开发与运行环境 | 第32页 |
·系统模块设计 | 第32页 |
·树木生成模块的实现 | 第32-35页 |
·模型的基本数据结构 | 第32-33页 |
·模型生成的算法描述 | 第33-34页 |
·树木生成器Tree Generator的运行结果 | 第34-35页 |
·树木渲染模块的实现 | 第35-44页 |
·基本数据结构 | 第36-37页 |
·场景绘制相关算法及流程 | 第37-40页 |
·树木渲染器Tree Viewer的运行结果 | 第40-44页 |
第六章 总结与展望 | 第44-45页 |
·研究工作总结 | 第44页 |
·研究工作展望 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-47页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第47-48页 |
附录 顶点和片断程序 | 第48-51页 |
致谢 | 第51-53页 |