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气垫船模拟器视景系统开发研究

摘要第1-6页
Abstract第6-12页
第1章 绪论第12-21页
   ·气垫船概述第12-13页
   ·课题研究的背景及意义第13-14页
   ·船舶操纵模拟器视景系统的标准第14-16页
   ·船舶模拟器视景系统国内外研究现状第16-18页
     ·船商公司NT-PRO 4000 型船舶操纵模拟器第16-17页
     ·上海海事大学360°环幕全功能航海模拟器第17-18页
   ·海洋环境仿真国内外研究现状第18-19页
   ·论文的主要研究内容第19-21页
第2章 气垫船模拟器视景系统第21-39页
   ·模拟器视景系统开发环境第21-26页
     ·图形处理平台第21-22页
     ·三维建模软件Multigen Creator第22-24页
     ·实时仿真开发软件Vega第24-26页
   ·三维模型数据库的建立第26-32页
     ·Creator 三维建模关键技术第26-28页
     ·气垫船模拟器视景系统模型数据库组成第28-29页
     ·三维物体模型建立过程第29-30页
     ·大场景地形模型建立过程第30-31页
     ·三维模型数据库优化第31-32页
   ·视景系统的实现第32-37页
     ·LynX 使用步骤第33-34页
     ·Vega API 函数类库简介第34-35页
     ·Vega 扩展模块第35页
     ·Vega 应用程序结构第35-37页
   ·气垫船模拟器视景系统效果展示第37-38页
   ·本章小结第38-39页
第3章 远海海浪的实时建模第39-53页
   ·远海海浪的数值模型建立方法第39-43页
     ·计算流体力学方法第39-40页
     ·基于海浪谱的方法第40-42页
     ·几何造型方法第42页
     ·基于分形几何的方法第42-43页
   ·基于P-M 海浪谱和方向谱的海浪模型第43-46页
     ·P-M 海浪谱第43-44页
     ·方向谱第44页
     ·波高迭加公式第44-45页
     ·波高计算程序第45-46页
   ·基于Perlin 噪声函数的海浪模型第46-51页
     ·噪声函数第47-48页
     ·Octave 函数(倍频函数)第48-49页
     ·Octave 函数迭加第49-50页
     ·波高计算程序第50-51页
   ·海浪数值模型第51页
   ·本章小结第51-53页
第4章 气垫船兴波的波浪模型第53-65页
   ·数学模型的建立第53-55页
   ·速度势的求解第55-57页
     ·Green 函数方法第55页
     ·空间单位点源的兴波速度势第55-56页
     ·源汇强度第56-57页
   ·波高的计算第57-62页
     ·单积分项的计算第57-59页
     ·单位Tent 函数(帐篷函数)第59-60页
     ·波高程公式数值计算第60-62页
   ·气垫船兴波波形计算程序第62-63页
   ·数值模型正确性的验证第63-64页
   ·本章小结第64-65页
第5章 海洋场景的实现方法研究第65-75页
   ·交互式界面第65-67页
     ·风级、风速与波高第65-66页
     ·海浪波高控制界面第66-67页
   ·网格划分方法第67页
   ·Direct 3D 程序结构第67-70页
     ·创建和初始化对象第68页
     ·创建场景第68页
     ·矩阵变换第68-69页
     ·设置光照、材质和纹理第69页
     ·渲染和显示场景第69页
     ·清除对象第69-70页
   ·海浪渲染关键技术第70-72页
     ·C++语言面向对象技术第70-71页
     ·视点变换第71页
     ·投影网格法应用第71页
     ·文件模型的绘制第71-72页
     ·顶点缓冲和索引缓冲第72页
   ·海洋场景实现程序第72-74页
   ·本章小结第74-75页
结论第75-77页
参考文献第77-80页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第80-81页
致谢第81页

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