摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-12页 |
第1章 绪论 | 第12-21页 |
·气垫船概述 | 第12-13页 |
·课题研究的背景及意义 | 第13-14页 |
·船舶操纵模拟器视景系统的标准 | 第14-16页 |
·船舶模拟器视景系统国内外研究现状 | 第16-18页 |
·船商公司NT-PRO 4000 型船舶操纵模拟器 | 第16-17页 |
·上海海事大学360°环幕全功能航海模拟器 | 第17-18页 |
·海洋环境仿真国内外研究现状 | 第18-19页 |
·论文的主要研究内容 | 第19-21页 |
第2章 气垫船模拟器视景系统 | 第21-39页 |
·模拟器视景系统开发环境 | 第21-26页 |
·图形处理平台 | 第21-22页 |
·三维建模软件Multigen Creator | 第22-24页 |
·实时仿真开发软件Vega | 第24-26页 |
·三维模型数据库的建立 | 第26-32页 |
·Creator 三维建模关键技术 | 第26-28页 |
·气垫船模拟器视景系统模型数据库组成 | 第28-29页 |
·三维物体模型建立过程 | 第29-30页 |
·大场景地形模型建立过程 | 第30-31页 |
·三维模型数据库优化 | 第31-32页 |
·视景系统的实现 | 第32-37页 |
·LynX 使用步骤 | 第33-34页 |
·Vega API 函数类库简介 | 第34-35页 |
·Vega 扩展模块 | 第35页 |
·Vega 应用程序结构 | 第35-37页 |
·气垫船模拟器视景系统效果展示 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第3章 远海海浪的实时建模 | 第39-53页 |
·远海海浪的数值模型建立方法 | 第39-43页 |
·计算流体力学方法 | 第39-40页 |
·基于海浪谱的方法 | 第40-42页 |
·几何造型方法 | 第42页 |
·基于分形几何的方法 | 第42-43页 |
·基于P-M 海浪谱和方向谱的海浪模型 | 第43-46页 |
·P-M 海浪谱 | 第43-44页 |
·方向谱 | 第44页 |
·波高迭加公式 | 第44-45页 |
·波高计算程序 | 第45-46页 |
·基于Perlin 噪声函数的海浪模型 | 第46-51页 |
·噪声函数 | 第47-48页 |
·Octave 函数(倍频函数) | 第48-49页 |
·Octave 函数迭加 | 第49-50页 |
·波高计算程序 | 第50-51页 |
·海浪数值模型 | 第51页 |
·本章小结 | 第51-53页 |
第4章 气垫船兴波的波浪模型 | 第53-65页 |
·数学模型的建立 | 第53-55页 |
·速度势的求解 | 第55-57页 |
·Green 函数方法 | 第55页 |
·空间单位点源的兴波速度势 | 第55-56页 |
·源汇强度 | 第56-57页 |
·波高的计算 | 第57-62页 |
·单积分项的计算 | 第57-59页 |
·单位Tent 函数(帐篷函数) | 第59-60页 |
·波高程公式数值计算 | 第60-62页 |
·气垫船兴波波形计算程序 | 第62-63页 |
·数值模型正确性的验证 | 第63-64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
第5章 海洋场景的实现方法研究 | 第65-75页 |
·交互式界面 | 第65-67页 |
·风级、风速与波高 | 第65-66页 |
·海浪波高控制界面 | 第66-67页 |
·网格划分方法 | 第67页 |
·Direct 3D 程序结构 | 第67-70页 |
·创建和初始化对象 | 第68页 |
·创建场景 | 第68页 |
·矩阵变换 | 第68-69页 |
·设置光照、材质和纹理 | 第69页 |
·渲染和显示场景 | 第69页 |
·清除对象 | 第69-70页 |
·海浪渲染关键技术 | 第70-72页 |
·C++语言面向对象技术 | 第70-71页 |
·视点变换 | 第71页 |
·投影网格法应用 | 第71页 |
·文件模型的绘制 | 第71-72页 |
·顶点缓冲和索引缓冲 | 第72页 |
·海洋场景实现程序 | 第72-74页 |
·本章小结 | 第74-75页 |
结论 | 第75-77页 |
参考文献 | 第77-80页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第80-81页 |
致谢 | 第81页 |