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基于行为树的游戏AI设计与实现

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
第1章 引言第12-19页
    1.1 选题依据与研究意义第12-13页
    1.2 国内外研究进展概述第13-16页
        1.2.1 游戏人工智能的发展现状第13-15页
        1.2.2 游戏人工智能的发展趋势第15-16页
    1.3 论文技术路线与主要工作内容第16-17页
    1.4 论文组织构架与创新第17-19页
第2章 游戏中决策AI技术简介第19-26页
    2.1 有限状态机第19-21页
        2.1.1 有限状态机的实现方法第20页
        2.1.2 层级有限状态机第20-21页
        2.1.3 有限状态机的优缺点第21页
    2.2 行为树AI的技术基础第21-25页
        2.2.1 叶节点第22-23页
        2.2.2 修饰节点第23页
        2.2.3 组合节点第23-25页
    2.3 本章小结第25-26页
第三章 基于Sarsa算法的行为树算法设计第26-35页
    3.1 Sarsa学习算法基本原理第26-27页
    3.2 基于Sarsa算法优化行为树AI的构建第27-30页
        3.2.1 算法设计第28-29页
        3.2.2 算法步骤第29-30页
    3.3 仿真实验与验证第30-34页
        3.3.1 仿真实验第30-33页
        3.3.2 实验结果与分析第33-34页
        3.3.3 结论第34页
    3.4 本章小结第34-35页
第四章 基于WPF技术的行为树编辑器设计与实现第35-43页
    4.1 问题定义第35页
    4.2 总体设计第35-37页
        4.2.1 技术平台的选择第35页
        4.2.2 框架结构设计第35-37页
    4.3 XML模块设计与实现第37-38页
    4.4 编辑器模块设计与实现第38-40页
        4.4.1 编辑器Model层第38页
        4.4.2 编辑器View层第38-39页
        4.4.3 编辑器ViewModel层第39-40页
    4.5 行为树库模块设计与实现第40-42页
        4.5.1 行为树数据结构第40-41页
        4.5.2 行为树组件框架第41-42页
    4.6 本章小结第42-43页
第五章 基于优化AI的手机游戏开发第43-70页
    5.1 系统设计平台与游戏项目基本要求第43页
    5.2 需求分析第43-45页
        5.2.1 游戏概述第44页
        5.2.2 游戏功能需求第44-45页
    5.3 游戏总体设计第45-46页
    5.4 战斗系统详细设计与实现第46-53页
        5.4.1 战斗属性第46-48页
        5.4.2 伤害计算流程第48-50页
        5.4.3 战斗判定第50-53页
        5.4.4 特殊状态第53页
    5.5 世界系统详细设计与实现第53-58页
        5.5.1 界面设计第53-54页
        5.5.2 副本系统第54-58页
    5.6 技能系统详细设计与实现第58-62页
        5.6.1 技能设置第58-60页
        5.6.2 技能的作用第60-62页
    5.7 游戏AI详细设计与实现第62-65页
        5.7.1 决策系统设置第62-63页
        5.7.2 怪物AI设计第63-64页
        5.7.3 性能分析第64-65页
    5.8 系统测试第65-69页
        5.8.1 测试方法选择第65页
        5.8.2 系统功能测试第65-68页
        5.8.3 测试结果第68页
        5.8.4 系统评价第68-69页
    5.9 本章小结第69-70页
结论第70-71页
致谢第71-72页
参考文献第72-74页
攻读学位期间取得学术成果第74页

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