基于行为树的游戏AI设计与实现
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 引言 | 第12-19页 |
1.1 选题依据与研究意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究进展概述 | 第13-16页 |
1.2.1 游戏人工智能的发展现状 | 第13-15页 |
1.2.2 游戏人工智能的发展趋势 | 第15-16页 |
1.3 论文技术路线与主要工作内容 | 第16-17页 |
1.4 论文组织构架与创新 | 第17-19页 |
第2章 游戏中决策AI技术简介 | 第19-26页 |
2.1 有限状态机 | 第19-21页 |
2.1.1 有限状态机的实现方法 | 第20页 |
2.1.2 层级有限状态机 | 第20-21页 |
2.1.3 有限状态机的优缺点 | 第21页 |
2.2 行为树AI的技术基础 | 第21-25页 |
2.2.1 叶节点 | 第22-23页 |
2.2.2 修饰节点 | 第23页 |
2.2.3 组合节点 | 第23-25页 |
2.3 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 基于Sarsa算法的行为树算法设计 | 第26-35页 |
3.1 Sarsa学习算法基本原理 | 第26-27页 |
3.2 基于Sarsa算法优化行为树AI的构建 | 第27-30页 |
3.2.1 算法设计 | 第28-29页 |
3.2.2 算法步骤 | 第29-30页 |
3.3 仿真实验与验证 | 第30-34页 |
3.3.1 仿真实验 | 第30-33页 |
3.3.2 实验结果与分析 | 第33-34页 |
3.3.3 结论 | 第34页 |
3.4 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 基于WPF技术的行为树编辑器设计与实现 | 第35-43页 |
4.1 问题定义 | 第35页 |
4.2 总体设计 | 第35-37页 |
4.2.1 技术平台的选择 | 第35页 |
4.2.2 框架结构设计 | 第35-37页 |
4.3 XML模块设计与实现 | 第37-38页 |
4.4 编辑器模块设计与实现 | 第38-40页 |
4.4.1 编辑器Model层 | 第38页 |
4.4.2 编辑器View层 | 第38-39页 |
4.4.3 编辑器ViewModel层 | 第39-40页 |
4.5 行为树库模块设计与实现 | 第40-42页 |
4.5.1 行为树数据结构 | 第40-41页 |
4.5.2 行为树组件框架 | 第41-42页 |
4.6 本章小结 | 第42-43页 |
第五章 基于优化AI的手机游戏开发 | 第43-70页 |
5.1 系统设计平台与游戏项目基本要求 | 第43页 |
5.2 需求分析 | 第43-45页 |
5.2.1 游戏概述 | 第44页 |
5.2.2 游戏功能需求 | 第44-45页 |
5.3 游戏总体设计 | 第45-46页 |
5.4 战斗系统详细设计与实现 | 第46-53页 |
5.4.1 战斗属性 | 第46-48页 |
5.4.2 伤害计算流程 | 第48-50页 |
5.4.3 战斗判定 | 第50-53页 |
5.4.4 特殊状态 | 第53页 |
5.5 世界系统详细设计与实现 | 第53-58页 |
5.5.1 界面设计 | 第53-54页 |
5.5.2 副本系统 | 第54-58页 |
5.6 技能系统详细设计与实现 | 第58-62页 |
5.6.1 技能设置 | 第58-60页 |
5.6.2 技能的作用 | 第60-62页 |
5.7 游戏AI详细设计与实现 | 第62-65页 |
5.7.1 决策系统设置 | 第62-63页 |
5.7.2 怪物AI设计 | 第63-64页 |
5.7.3 性能分析 | 第64-65页 |
5.8 系统测试 | 第65-69页 |
5.8.1 测试方法选择 | 第65页 |
5.8.2 系统功能测试 | 第65-68页 |
5.8.3 测试结果 | 第68页 |
5.8.4 系统评价 | 第68-69页 |
5.9 本章小结 | 第69-70页 |
结论 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-74页 |
攻读学位期间取得学术成果 | 第74页 |