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思维可视化工具在中学信息技术中的应用研究--以Flash动画制作课程为例

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第1章 绪论第9-17页
    1.1 研究背景与意义第9-12页
        1.1.1 研究背景第9-10页
        1.1.2 研究意义第10-12页
    1.2 国内外相关研究现状第12-14页
        1.2.1 国外相关研究现状第12页
        1.2.2 国内相关研究现状第12-14页
    1.3 研究的内容及目标第14页
    1.4 研究方法第14-17页
        1.4.1 文献研究法第15页
        1.4.2 问卷调查法第15页
        1.4.3 访谈法第15页
        1.4.4 实验研究法第15-17页
第2章 相关概念与理论基础第17-23页
    2.1 思维可视化工具第17-20页
        2.1.1 思维导图定义第17-18页
        2.1.2 思维导图的特点第18页
        2.1.3 思维导图的教育功能第18-19页
        2.1.4 思维导图的绘制第19-20页
    2.2 研究的理论基础第20-23页
        2.2.1 脑科学理论第20-21页
        2.2.2 认知图示理论第21-22页
        2.2.3 群体动力学理论第22-23页
第3章 思维导图在Flash课中的实施过程设计第23-39页
    3.1 教学目标分析第23-24页
        3.1.1 课程目标第23页
        3.1.2 校本目标第23-24页
    3.2 教学内容分析第24页
    3.3 教学对象分析第24-30页
        3.3.1 先前知识经验第25页
        3.3.2 学习兴趣第25-26页
        3.3.3 学习动机第26-28页
        3.3.4 思维能力第28-29页
        3.3.5 实验前学生作品情况第29-30页
    3.4 教学环境分析第30页
    3.5 教学过程设计第30-39页
        3.5.1 实验班的教学设计第30-35页
        3.5.2 对照班的教学设计第35-39页
第4章 思维导图在信息技术教学中实施的教学效果分析第39-51页
    4.1 关于思维导图对学生学习兴趣影响的效果分析第39-40页
    4.2 关于思维导图对学生学习动机影响的效果分析第40-41页
    4.3 关于思维导图对学生思维能力的影响效果分析第41-44页
        4.3.1 分析第41-42页
        4.3.2 变通第42-43页
        4.3.3 创新第43-44页
    4.4 实验班和对照班学生作品分析第44-51页
        4.4.1 实验班学生作品分析第45-47页
        4.4.2 对照班学生作品分析第47-49页
        4.4.3 实验班和对照班学生作品成绩分析第49-51页
第5章 研究总结与展望第51-53页
    5.1 研究总结第51-52页
        5.1.1 研究结论第51页
        5.1.2 研究中应该注意的问题第51-52页
    5.2 研究不足与展望第52-53页
参考文献第53-55页
附录第55-61页
致谢第61-63页
攻读学位期间的研究成果第63页

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