基于KEmulator的手机游戏软件自动化测试
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第一章 引言 | 第7-10页 |
1.1 手机游戏测试现状 | 第7页 |
1.2 手机游戏测试概述 | 第7-8页 |
1.3 手机游戏自动化测试的意义 | 第8-9页 |
1.4 课题背景和研究内容 | 第9页 |
1.5 论文的组织结构 | 第9-10页 |
第二章 手机游戏测试 | 第10-23页 |
2.1 手机游戏测试的四个阶段 | 第10-12页 |
2.2 手机游戏测试的特殊性 | 第12-13页 |
2.3 手机游戏测试的定位 | 第13页 |
2.4 手机游戏测试的方法 | 第13-22页 |
2.4.1 白盒测试和黑盒测试 | 第13-14页 |
2.4.2 自动化测试 | 第14-22页 |
2.4.2.1 自动化测试的概念和实现方法 | 第15页 |
2.4.2.2 手机游戏自动化测试的引入 | 第15-16页 |
2.4.2.3 手机游戏自动化测试的流程 | 第16-17页 |
2.4.2.4 手机游戏自动化测试的设计 | 第17-18页 |
2.4.2.5 手机游戏自动化测试的工具 | 第18-22页 |
2.5 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 手机游戏《倚天屠龙记》的分析和规划测试 | 第23-39页 |
3.1 测试需求分析 | 第23-28页 |
3.1.1 游戏背景介绍 | 第23页 |
3.1.2 游戏功能概述 | 第23-26页 |
3.1.3 测试需求 | 第26-27页 |
3.1.4 系统与配置 | 第27-28页 |
3.1.5 优先级 | 第28页 |
3.2 测试策略 | 第28-36页 |
3.2.1 性能测试 | 第28-31页 |
3.2.2 回归测试 | 第31-33页 |
3.2.3 功能测试 | 第33-35页 |
3.2.4 可玩性和平衡性测试 | 第35-36页 |
3.2.5 安装和卸载测试 | 第36页 |
3.2.6 兼容性测试 | 第36页 |
3.3 测试环境 | 第36-37页 |
3.4 测试工具 | 第37页 |
3.4.1 测试工具描述 | 第37页 |
3.4.2 测试工具分配 | 第37页 |
3.5 本章小结 | 第37-39页 |
第四章 手机游戏《倚天屠龙记》的自动化测试 | 第39-62页 |
4.1 测试环境的搭建 | 第39-40页 |
4.2 测试执行 | 第40-57页 |
4.2.1 游戏积分排行榜系统测试 | 第40-42页 |
4.2.2 游戏中NPC任务的自动化测试 | 第42-45页 |
4.2.3 性能测试 | 第45-50页 |
4.2.4 回归测试 | 第50-54页 |
4.2.5 游戏功能测试 | 第54-55页 |
4.2.6 短信代码测试 | 第55-57页 |
4.3 自动化测试与手工测试的比较 | 第57-60页 |
4.4 手机游戏自动化测试的结论 | 第60-61页 |
4.4.1 手机游戏自动化测试的优点 | 第60页 |
4.4.2 手机游戏自动化测试的局限 | 第60-61页 |
4.5 本章小结 | 第61-62页 |
第五章 测试过程中的缺陷管理 | 第62-69页 |
5.1 缺陷管理的意义 | 第62页 |
5.2 缺陷管理的口标 | 第62-63页 |
5.3 缺陷管理的方法 | 第63-64页 |
5.4 《倚天屠龙记》测试过程中的缺陷管理 | 第64-68页 |
5.5 本章小结 | 第68-69页 |
第六章 总结与展望 | 第69-71页 |
6.1 成果总结 | 第69页 |
6.2 下一步工作 | 第69-70页 |
6.3 展望 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-73页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第73-74页 |
致谢 | 第74页 |