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基于GLSL三维渲染效果的研究与应用

摘要第1-3页
ABSTRACT第3-6页
1 绪论第6-9页
   ·课题的研究背景与意义第6页
   ·国内外发展动态与最新成果第6-7页
   ·课题的创新与难点第7页
   ·主要工作及结构安排第7-9页
2 渲染流水线的研究与比较第9-18页
   ·固定功能渲染第9-11页
   ·可编程图形着色器第11-13页
     ·发展概述第11-12页
     ·图形着色语言第12页
     ·着色器的任务第12-13页
   ·延迟渲染第13-14页
   ·基于分块的光照第14-16页
   ·渲染技术的比较第16页
   ·章节总结第16-18页
3 基于 OSG 延迟渲染设计与实现第18-32页
   ·着色器交互第18-19页
   ·光照模型的研究与着色第19-22页
   ·纹理贴图的研究与着色第22-25页
     ·凹凸法线贴图第22-23页
     ·视差遮蔽贴图第23-25页
   ·功能汇总及问题分析第25-26页
   ·框架及数据结构第26-28页
   ·实现及优化第28-31页
     ·Shader 编辑器第28页
     ·场景信息缓存第28-30页
     ·延迟光照第30-31页
     ·渲染后处理第31页
   ·章节总结第31-32页
4 后处理技术的研究与着色第32-45页
   ·后处理综述第32页
   ·高动态范围渲染第32-35页
     ·技术导向第32-33页
     ·基本思路第33-34页
     ·具体实现第34-35页
   ·场景景深第35-37页
     ·技术导向第35-36页
     ·基本思路第36页
     ·具体实现第36-37页
   ·屏幕空间光线遮蔽第37-40页
     ·技术导向第37-38页
     ·基本思路第38页
     ·具体实现第38-40页
   ·图像处理第40-44页
     ·技术导向第40-41页
     ·具体实现第41-44页
   ·章节总结第44-45页
5 效果性能测试与分析第45-48页
   ·VRMine 场景数据及纹理缓存第45-46页
   ·渲染结果与性能测试第46-47页
   ·章节总结第47-48页
6 总结与展望第48-50页
   ·论文总结第48页
   ·不足与展望第48-50页
致谢第50-51页
参考文献第51-52页

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