基于GLSL三维渲染效果的研究与应用
摘要 | 第1-3页 |
ABSTRACT | 第3-6页 |
1 绪论 | 第6-9页 |
·课题的研究背景与意义 | 第6页 |
·国内外发展动态与最新成果 | 第6-7页 |
·课题的创新与难点 | 第7页 |
·主要工作及结构安排 | 第7-9页 |
2 渲染流水线的研究与比较 | 第9-18页 |
·固定功能渲染 | 第9-11页 |
·可编程图形着色器 | 第11-13页 |
·发展概述 | 第11-12页 |
·图形着色语言 | 第12页 |
·着色器的任务 | 第12-13页 |
·延迟渲染 | 第13-14页 |
·基于分块的光照 | 第14-16页 |
·渲染技术的比较 | 第16页 |
·章节总结 | 第16-18页 |
3 基于 OSG 延迟渲染设计与实现 | 第18-32页 |
·着色器交互 | 第18-19页 |
·光照模型的研究与着色 | 第19-22页 |
·纹理贴图的研究与着色 | 第22-25页 |
·凹凸法线贴图 | 第22-23页 |
·视差遮蔽贴图 | 第23-25页 |
·功能汇总及问题分析 | 第25-26页 |
·框架及数据结构 | 第26-28页 |
·实现及优化 | 第28-31页 |
·Shader 编辑器 | 第28页 |
·场景信息缓存 | 第28-30页 |
·延迟光照 | 第30-31页 |
·渲染后处理 | 第31页 |
·章节总结 | 第31-32页 |
4 后处理技术的研究与着色 | 第32-45页 |
·后处理综述 | 第32页 |
·高动态范围渲染 | 第32-35页 |
·技术导向 | 第32-33页 |
·基本思路 | 第33-34页 |
·具体实现 | 第34-35页 |
·场景景深 | 第35-37页 |
·技术导向 | 第35-36页 |
·基本思路 | 第36页 |
·具体实现 | 第36-37页 |
·屏幕空间光线遮蔽 | 第37-40页 |
·技术导向 | 第37-38页 |
·基本思路 | 第38页 |
·具体实现 | 第38-40页 |
·图像处理 | 第40-44页 |
·技术导向 | 第40-41页 |
·具体实现 | 第41-44页 |
·章节总结 | 第44-45页 |
5 效果性能测试与分析 | 第45-48页 |
·VRMine 场景数据及纹理缓存 | 第45-46页 |
·渲染结果与性能测试 | 第46-47页 |
·章节总结 | 第47-48页 |
6 总结与展望 | 第48-50页 |
·论文总结 | 第48页 |
·不足与展望 | 第48-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-52页 |