基于GLSL三维渲染效果的研究与应用
| 摘要 | 第1-3页 |
| ABSTRACT | 第3-6页 |
| 1 绪论 | 第6-9页 |
| ·课题的研究背景与意义 | 第6页 |
| ·国内外发展动态与最新成果 | 第6-7页 |
| ·课题的创新与难点 | 第7页 |
| ·主要工作及结构安排 | 第7-9页 |
| 2 渲染流水线的研究与比较 | 第9-18页 |
| ·固定功能渲染 | 第9-11页 |
| ·可编程图形着色器 | 第11-13页 |
| ·发展概述 | 第11-12页 |
| ·图形着色语言 | 第12页 |
| ·着色器的任务 | 第12-13页 |
| ·延迟渲染 | 第13-14页 |
| ·基于分块的光照 | 第14-16页 |
| ·渲染技术的比较 | 第16页 |
| ·章节总结 | 第16-18页 |
| 3 基于 OSG 延迟渲染设计与实现 | 第18-32页 |
| ·着色器交互 | 第18-19页 |
| ·光照模型的研究与着色 | 第19-22页 |
| ·纹理贴图的研究与着色 | 第22-25页 |
| ·凹凸法线贴图 | 第22-23页 |
| ·视差遮蔽贴图 | 第23-25页 |
| ·功能汇总及问题分析 | 第25-26页 |
| ·框架及数据结构 | 第26-28页 |
| ·实现及优化 | 第28-31页 |
| ·Shader 编辑器 | 第28页 |
| ·场景信息缓存 | 第28-30页 |
| ·延迟光照 | 第30-31页 |
| ·渲染后处理 | 第31页 |
| ·章节总结 | 第31-32页 |
| 4 后处理技术的研究与着色 | 第32-45页 |
| ·后处理综述 | 第32页 |
| ·高动态范围渲染 | 第32-35页 |
| ·技术导向 | 第32-33页 |
| ·基本思路 | 第33-34页 |
| ·具体实现 | 第34-35页 |
| ·场景景深 | 第35-37页 |
| ·技术导向 | 第35-36页 |
| ·基本思路 | 第36页 |
| ·具体实现 | 第36-37页 |
| ·屏幕空间光线遮蔽 | 第37-40页 |
| ·技术导向 | 第37-38页 |
| ·基本思路 | 第38页 |
| ·具体实现 | 第38-40页 |
| ·图像处理 | 第40-44页 |
| ·技术导向 | 第40-41页 |
| ·具体实现 | 第41-44页 |
| ·章节总结 | 第44-45页 |
| 5 效果性能测试与分析 | 第45-48页 |
| ·VRMine 场景数据及纹理缓存 | 第45-46页 |
| ·渲染结果与性能测试 | 第46-47页 |
| ·章节总结 | 第47-48页 |
| 6 总结与展望 | 第48-50页 |
| ·论文总结 | 第48页 |
| ·不足与展望 | 第48-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-52页 |