| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-7页 |
| 目录 | 第7-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-13页 |
| ·课题的研究意义 | 第10页 |
| ·课题的研究背景及现状 | 第10-11页 |
| ·课题解决的主要问题 | 第11-12页 |
| ·论文的组织结构 | 第12-13页 |
| 第二章 相关理论准备 | 第13-25页 |
| ·Brew平台相关理论 | 第13-16页 |
| ·Brew平台的3D引擎 | 第13-14页 |
| ·Brew平台3D引擎支持的图片格式 | 第14-16页 |
| ·Android与OpenGL ES | 第16-17页 |
| ·OpenGL ES介绍 | 第17-24页 |
| ·OpenGL ES的图形显示流程 | 第17-19页 |
| ·OpenGL ES中的坐标系系统 | 第19-22页 |
| ·OpenGL ES中的纹理映射 | 第22-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第三章 基于Brew平台的3D引擎的遗留问题解决 | 第25-46页 |
| ·基于Brew平台的3D引擎的问题描述 | 第25页 |
| ·对引擎载入图片资源方式的修改 | 第25-30页 |
| ·Brew平台DIB的图像数据在内存中的存储方式 | 第25-27页 |
| ·对DIB图片的载入的修改 | 第27-30页 |
| ·对引擎渲染函数的修改 | 第30-37页 |
| ·对纹理渲染函数的修改 | 第30-33页 |
| ·对填色函数的修改 | 第33-35页 |
| ·针对实际手机适配的特殊修改 | 第35-37页 |
| ·对引擎支持最大屏幕设置的修正 | 第37-40页 |
| ·修改后引擎的性能参数对比 | 第40-45页 |
| ·以16位DIB方式优化载入图片的性能分析 | 第40-43页 |
| ·以8位DIB方式优化载入图片的性能分析 | 第43-44页 |
| ·修改引擎对RGB颜色计算方式的性能对比 | 第44页 |
| ·修改引擎对宽屏手机支持的性能分析 | 第44-45页 |
| ·本章小结 | 第45-46页 |
| 第四章 基于OpenGL ES的Android平台3D引擎研究与开发 | 第46-73页 |
| ·引擎架构的分析设计 | 第46-47页 |
| ·优秀开源引擎的选取 | 第46-47页 |
| ·针对Android平台的引擎结构优化 | 第47页 |
| ·资源加载模块 | 第47-48页 |
| ·物件的构造 | 第48-54页 |
| ·物件的点与面 | 第49-50页 |
| ·物件面的纹理坐标绑定 | 第50-51页 |
| ·物件类的定义 | 第51-54页 |
| ·物件的渲染 | 第54-64页 |
| ·物件渲染实现总述 | 第54-57页 |
| ·透明的处理 | 第57-59页 |
| ·纹理贴图的实现 | 第59-62页 |
| ·填色的实现 | 第62-64页 |
| ·摄像机的实现 | 第64-66页 |
| ·摄像机的构造 | 第64-65页 |
| ·摄像机的设置 | 第65-66页 |
| ·三维场景的布置 | 第66-68页 |
| ·坐标系的平移旋转变换 | 第66-67页 |
| ·物件的重复利用 | 第67-68页 |
| ·三维裁剪与消影 | 第68-72页 |
| ·裁剪消影总述 | 第68-69页 |
| ·正交投影的视景体指定 | 第69-70页 |
| ·透视投影的视景体指定 | 第70-71页 |
| ·利用深度缓存实现消影 | 第71-72页 |
| ·本章小结 | 第72-73页 |
| 第五章 基于OpenGL ES的Android平台3D引擎的应用实现 | 第73-100页 |
| ·应用游戏的总体架构 | 第73-77页 |
| ·利用activity类搭建游戏应用架构 | 第73-76页 |
| ·应用的类组织结构 | 第76-77页 |
| ·2D菜单界面及切换 | 第77-78页 |
| ·3D渲染界面的设置与实现 | 第78-81页 |
| ·用GLSurfaceView类的介绍及设置 | 第78-79页 |
| ·刷帧在程序应用中的实现 | 第79-81页 |
| ·触摸响应的设计与实现 | 第81-84页 |
| ·Android平台的触摸机制 | 第81-82页 |
| ·触摸响应的具体实现 | 第82-84页 |
| ·摄像机的在应用中的设置 | 第84-85页 |
| ·应用游戏主体的实现 | 第85-94页 |
| ·游戏赛道的实现 | 第85-87页 |
| ·主角与精灵的实现 | 第87-89页 |
| ·道具场景布置的实现 | 第89-92页 |
| ·游戏天空的实现 | 第92-94页 |
| ·返回菜单与状态显示 | 第94-95页 |
| ·移植后引擎的优化 | 第95-99页 |
| ·渲染方式的优化 | 第95-98页 |
| ·渲染次数的优化 | 第98页 |
| ·视景体尺寸的优化 | 第98-99页 |
| ·本章小结 | 第99-100页 |
| 第六章 总结与展望 | 第100-102页 |
| ·论文的总结 | 第100页 |
| ·下一步研究方向 | 第100-102页 |
| 参考文献 | 第102-104页 |
| 致谢 | 第104-105页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第105页 |