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分布交互视景实时运行支撑体系结构研究

第1章 绪论第1-12页
 1.1 课题研究的目的和意义第8页
 1.2 与本次研究相关的国内外发展动态第8-11页
  1.2.1 国外发展动态第9-10页
  1.2.2 国内发展动态第10-11页
 1.3 论文主要研究的内容第11-12页
第2章 视景生成基础技术第12-34页
 2.1 OpenGL简介第12-17页
  2.1.1 OpenGL的基本功能第12-13页
  2.1.2 OpenGL的主要特点第13-14页
  2.1.3 OpenGL体系结构第14页
  2.1.4 绘图方式第14-15页
  2.1.5 渲染上下文管理第15-17页
 2.2 纹理映射第17-19页
  2.2.1 二维纹理映射的基本原理第17-18页
  2.2.2 纹理映射的建立第18页
  2.2.3 几何纹理映射技术第18页
  2.2.4 三维纹理映射技术第18-19页
  2.2.5 过程纹理函数第19页
 2.3 视景的生成第19-28页
  2.3.1 3DS三维模型的读取第19-25页
  2.3.2 地形模拟及生成第25-27页
  2.3.3 天空的绘制第27-28页
 2.4 实时视景的显示第28-34页
  2.4.1 多边形数目的控制技术第28-30页
  2.4.2 渲染状态管理第30-34页
第3章 面向对象方法与 HLA思想第34-39页
 3.1 面向对象方法在仿真中的应用第34-35页
 3.2 高级体系结构 HLA第35-39页
  3.2.1 概述第35-36页
  3.2.2 HLA框架及规则第36-37页
  3.2.3 HLA联邦接口规范第37页
  3.2.4 HLA对象模型模板第37-39页
第4章 视景支撑系统的总体设计第39-45页
 4.1 总体设计概述第39-40页
 4.2 服务器端的设计和实现第40-43页
  4.2.1 监控服务器设计第40页
  4.2.2 系统服务器设计第40-43页
  4.2.3 注册发布服务器的设计第43页
 4.3 客户端部分第43页
 4.4 开发平台第43-45页
  4.4.1 硬件平台第43-44页
  4.4.2 软件平台第44-45页
第5章 分布交互视景支撑系统的具体实现第45-72页
 5.1 对象动态显示第45-51页
  5.1.1 对象的组成第45页
  5.1.2 对象的存储描述第45-50页
  5.1.3 对象的属性第50-51页
  5.1.4 对象的管理第51页
 5.2 对象运动显示第51-57页
  5.2.1 运动坐标系第53页
  5.2.2 物体运动的基石第53-54页
  5.2.3 转弯第54页
  5.2.4 前进及后退第54-55页
  5.2.5 牵引运动第55-56页
  5.2.6 地形跟随第56-57页
 5.3 场景显示第57-59页
  5.3.1 地形的显示第57-59页
  5.3.2 天空的显示第59页
 5.4 视景漫游第59-61页
  5.4.1 用户控制第60页
  5.4.2 运动跟随第60-61页
 5.5 数据通信第61-66页
  5.5.1 Windows Socket通信技术第61-63页
  5.5.2 CSocket对象第63-64页
  5.5.3 具体实现方法第64-66页
 5.6 线程管理第66-68页
  5.6.1 Windows环境中的多线程技术第66-67页
  5.6.2 基于MFC的多线程技术实现方法第67-68页
  5.6.3 线程管理设计第68页
 5.7 同步控制第68-72页
  5.7.1 预测同步第68-69页
  5.7.2 验证同步第69页
  5.7.3 相互同步第69-70页
  5.7.4 同步的实现第70-72页
第6章 演示实例第72-76页
 6.1 系统平台演示第72-75页
 6.2 运行结果分析第75-76页
第7章 全文总结第76-77页
致谢第77-78页
参考文献第78-81页
攻读硕士学位期间发表论文情况第81页

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