分布交互视景实时运行支撑体系结构研究
第1章 绪论 | 第1-12页 |
1.1 课题研究的目的和意义 | 第8页 |
1.2 与本次研究相关的国内外发展动态 | 第8-11页 |
1.2.1 国外发展动态 | 第9-10页 |
1.2.2 国内发展动态 | 第10-11页 |
1.3 论文主要研究的内容 | 第11-12页 |
第2章 视景生成基础技术 | 第12-34页 |
2.1 OpenGL简介 | 第12-17页 |
2.1.1 OpenGL的基本功能 | 第12-13页 |
2.1.2 OpenGL的主要特点 | 第13-14页 |
2.1.3 OpenGL体系结构 | 第14页 |
2.1.4 绘图方式 | 第14-15页 |
2.1.5 渲染上下文管理 | 第15-17页 |
2.2 纹理映射 | 第17-19页 |
2.2.1 二维纹理映射的基本原理 | 第17-18页 |
2.2.2 纹理映射的建立 | 第18页 |
2.2.3 几何纹理映射技术 | 第18页 |
2.2.4 三维纹理映射技术 | 第18-19页 |
2.2.5 过程纹理函数 | 第19页 |
2.3 视景的生成 | 第19-28页 |
2.3.1 3DS三维模型的读取 | 第19-25页 |
2.3.2 地形模拟及生成 | 第25-27页 |
2.3.3 天空的绘制 | 第27-28页 |
2.4 实时视景的显示 | 第28-34页 |
2.4.1 多边形数目的控制技术 | 第28-30页 |
2.4.2 渲染状态管理 | 第30-34页 |
第3章 面向对象方法与 HLA思想 | 第34-39页 |
3.1 面向对象方法在仿真中的应用 | 第34-35页 |
3.2 高级体系结构 HLA | 第35-39页 |
3.2.1 概述 | 第35-36页 |
3.2.2 HLA框架及规则 | 第36-37页 |
3.2.3 HLA联邦接口规范 | 第37页 |
3.2.4 HLA对象模型模板 | 第37-39页 |
第4章 视景支撑系统的总体设计 | 第39-45页 |
4.1 总体设计概述 | 第39-40页 |
4.2 服务器端的设计和实现 | 第40-43页 |
4.2.1 监控服务器设计 | 第40页 |
4.2.2 系统服务器设计 | 第40-43页 |
4.2.3 注册发布服务器的设计 | 第43页 |
4.3 客户端部分 | 第43页 |
4.4 开发平台 | 第43-45页 |
4.4.1 硬件平台 | 第43-44页 |
4.4.2 软件平台 | 第44-45页 |
第5章 分布交互视景支撑系统的具体实现 | 第45-72页 |
5.1 对象动态显示 | 第45-51页 |
5.1.1 对象的组成 | 第45页 |
5.1.2 对象的存储描述 | 第45-50页 |
5.1.3 对象的属性 | 第50-51页 |
5.1.4 对象的管理 | 第51页 |
5.2 对象运动显示 | 第51-57页 |
5.2.1 运动坐标系 | 第53页 |
5.2.2 物体运动的基石 | 第53-54页 |
5.2.3 转弯 | 第54页 |
5.2.4 前进及后退 | 第54-55页 |
5.2.5 牵引运动 | 第55-56页 |
5.2.6 地形跟随 | 第56-57页 |
5.3 场景显示 | 第57-59页 |
5.3.1 地形的显示 | 第57-59页 |
5.3.2 天空的显示 | 第59页 |
5.4 视景漫游 | 第59-61页 |
5.4.1 用户控制 | 第60页 |
5.4.2 运动跟随 | 第60-61页 |
5.5 数据通信 | 第61-66页 |
5.5.1 Windows Socket通信技术 | 第61-63页 |
5.5.2 CSocket对象 | 第63-64页 |
5.5.3 具体实现方法 | 第64-66页 |
5.6 线程管理 | 第66-68页 |
5.6.1 Windows环境中的多线程技术 | 第66-67页 |
5.6.2 基于MFC的多线程技术实现方法 | 第67-68页 |
5.6.3 线程管理设计 | 第68页 |
5.7 同步控制 | 第68-72页 |
5.7.1 预测同步 | 第68-69页 |
5.7.2 验证同步 | 第69页 |
5.7.3 相互同步 | 第69-70页 |
5.7.4 同步的实现 | 第70-72页 |
第6章 演示实例 | 第72-76页 |
6.1 系统平台演示 | 第72-75页 |
6.2 运行结果分析 | 第75-76页 |
第7章 全文总结 | 第76-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-81页 |
攻读硕士学位期间发表论文情况 | 第81页 |