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群体动画生成与编辑系统

摘要第1-7页
Abstract第7-10页
图目录第10-11页
表目录第11-12页
第1章 绪论第12-17页
   ·研究背景第12-15页
   ·本文工作与结构组织第15页
   ·本章小结第15-17页
第2章 相关工作第17-23页
   ·动作捕获系统与运动编辑第17-19页
     ·动作捕获技术第17-18页
     ·数据重用第18-19页
     ·物理模拟第19页
   ·群体动画生成技术第19-20页
   ·群体动画编辑技术第20-21页
   ·本章小结第21-23页
第3章 群体动画生成第23-34页
   ·整体设计方案第23-24页
   ·个体感知模块第24-25页
   ·意识施加模块第25-27页
     ·意识规则实现第26-27页
   ·无意识行为创建模块第27-30页
     ·模块实现第28-30页
   ·运动规划系统第30-32页
   ·本章小结第32-34页
第4章 群体动画编辑第34-43页
   ·问题描述第34页
   ·运动网格生成第34-36页
     ·Delaunay三角剖分第34-36页
   ·运动网格编辑第36-42页
     ·运动网格图构建第36-38页
     ·运动网格图编辑第38-42页
   ·本章小结第42-43页
第5章 系统实现第43-59页
   ·平台框架实现第44-47页
     ·运动截取模块第46页
     ·运动连接混合模块第46-47页
   ·群体动画生成与编辑模块第47-52页
     ·需求分析第47-48页
     ·交互设计第48-50页
     ·系统消息传递机制第50-51页
     ·场景编辑模块第51-52页
   ·角色与场景模型第52-55页
     ·FBX格式基础第52页
     ·FBX骨架说明第52-53页
     ·FBX网格变形第53-54页
     ·FBX模块实现第54-55页
   ·系统实现结果第55-56页
   ·系统性能分析第56-58页
   ·本章小结第58-59页
第6章 总结和展望第59-61页
参考文献第61-63页
致谢第63页

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