群体动画生成与编辑系统
摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-10页 |
图目录 | 第10-11页 |
表目录 | 第11-12页 |
第1章 绪论 | 第12-17页 |
·研究背景 | 第12-15页 |
·本文工作与结构组织 | 第15页 |
·本章小结 | 第15-17页 |
第2章 相关工作 | 第17-23页 |
·动作捕获系统与运动编辑 | 第17-19页 |
·动作捕获技术 | 第17-18页 |
·数据重用 | 第18-19页 |
·物理模拟 | 第19页 |
·群体动画生成技术 | 第19-20页 |
·群体动画编辑技术 | 第20-21页 |
·本章小结 | 第21-23页 |
第3章 群体动画生成 | 第23-34页 |
·整体设计方案 | 第23-24页 |
·个体感知模块 | 第24-25页 |
·意识施加模块 | 第25-27页 |
·意识规则实现 | 第26-27页 |
·无意识行为创建模块 | 第27-30页 |
·模块实现 | 第28-30页 |
·运动规划系统 | 第30-32页 |
·本章小结 | 第32-34页 |
第4章 群体动画编辑 | 第34-43页 |
·问题描述 | 第34页 |
·运动网格生成 | 第34-36页 |
·Delaunay三角剖分 | 第34-36页 |
·运动网格编辑 | 第36-42页 |
·运动网格图构建 | 第36-38页 |
·运动网格图编辑 | 第38-42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
第5章 系统实现 | 第43-59页 |
·平台框架实现 | 第44-47页 |
·运动截取模块 | 第46页 |
·运动连接混合模块 | 第46-47页 |
·群体动画生成与编辑模块 | 第47-52页 |
·需求分析 | 第47-48页 |
·交互设计 | 第48-50页 |
·系统消息传递机制 | 第50-51页 |
·场景编辑模块 | 第51-52页 |
·角色与场景模型 | 第52-55页 |
·FBX格式基础 | 第52页 |
·FBX骨架说明 | 第52-53页 |
·FBX网格变形 | 第53-54页 |
·FBX模块实现 | 第54-55页 |
·系统实现结果 | 第55-56页 |
·系统性能分析 | 第56-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第6章 总结和展望 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
致谢 | 第63页 |