摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
引言 | 第7-12页 |
第一节 本文选题的目的和意义 | 第7-8页 |
第二节 前人研究综述 | 第8-10页 |
第三节 本文采用的研究方法 | 第10-12页 |
第一章 游戏音频技术发展研究 | 第12-20页 |
第一节 从无声到有声-早期投币游戏机时期游戏音频发展历程 | 第12-14页 |
第二节 从 4bit到MIDI——早期家用游戏机和个人电脑游戏中的声音技术 | 第14-15页 |
第三节 i MUSE和MOD‐早期游戏互动化背景音乐技术发展历程 | 第15-17页 |
第四节 更真实的声音——游戏音频仿真化发展 | 第17-18页 |
第五节 本章小结 | 第18-20页 |
第二章 线性(传统音乐)与非线性音乐(游戏音乐)比较分析 | 第20-28页 |
第一节 传统线性音乐特点研究 | 第20-21页 |
第二节 非线性游戏音乐特点研究 | 第21-25页 |
第三节 “非线性”的游戏音乐互动化所面临的一些困难 | 第25-28页 |
第三章 游戏音乐与内容互动实施中的对应方法策略 | 第28-43页 |
第一节 本章研究方法介绍 | 第28-29页 |
第二节 基于动态速度、音高、节奏、音量、效果等细节元素的互动音乐实施方法研究 | 第29-34页 |
第三节 基于算法作曲的互动音乐实施方法前瞻性探讨 | 第34-37页 |
第四节 基于动态混音的互动音乐实施方法研究 | 第37-40页 |
第五节 基于动态结构的互动音乐实施方法研究 | 第40-43页 |
第四章 结语 | 第43-45页 |
致谢 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-47页 |