摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第13-14页 |
1.3 焊接仿真的目的与意义 | 第14-15页 |
1.4 论文主要内容 | 第15-16页 |
第二章 相关研究基础技术 | 第16-26页 |
2.1 焊接种类与方法选择 | 第16-19页 |
2.2 建模软件简介 | 第19-20页 |
2.2.1 SolidWorks简介 | 第19页 |
2.2.2 3D Max简介 | 第19-20页 |
2.3 VR开发软件简介 | 第20-23页 |
2.3.1 Unity3D主要特征 | 第20-23页 |
2.4 VR开发硬件简介 | 第23-25页 |
2.4.1 HTC Vive硬件介绍 | 第23-24页 |
2.4.2 HTC Vive定位系统Lighthouse技术介绍 | 第24-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 基于VR的焊接仿真方案设计 | 第26-43页 |
3.1 焊条电弧焊 | 第26-29页 |
3.1.1 焊条电弧焊工作原理 | 第26页 |
3.1.2 焊条电弧焊工艺特点 | 第26页 |
3.1.3 焊条电弧焊工艺流程 | 第26-28页 |
3.1.4 焊条电弧焊工艺参数 | 第28-29页 |
3.2 焊接仿真系统框架搭建 | 第29-30页 |
3.3 电弧焊仿真过程控制 | 第30-42页 |
3.3.1 模型移动 | 第30-32页 |
3.3.2 事件触发 | 第32-34页 |
3.3.3 动画模拟 | 第34-36页 |
3.3.4 Unity Shader | 第36-39页 |
3.3.5 Perlin噪声 | 第39-41页 |
3.3.6 粒子特效 | 第41-42页 |
3.4 本章小结 | 第42-43页 |
第四章 基于VR的焊接仿真性能优化 | 第43-61页 |
4.1 优化的目的与意义 | 第43页 |
4.2 CPU、GPU优化原理—渲染流水线 | 第43-45页 |
4.3 CPU优化在焊接仿真中的应用 | 第45-52页 |
4.3.1 CPU效率瓶颈—Draw Call | 第45-46页 |
4.3.2 批处理优化CPU | 第46-47页 |
4.3.3 CPU优化案例 | 第47-52页 |
4.4 GPU优化在焊接仿真中的应用 | 第52-56页 |
4.4.1 GPU效率瓶颈—顶点着色器 | 第53页 |
4.4.2 GPU效率瓶颈—片元着色器 | 第53-54页 |
4.4.3 GPU优化案例 | 第54-56页 |
4.5 内存在焊接仿真中的应用 | 第56-59页 |
4.5.1 内存效率瓶颈—程序代码段 | 第57页 |
4.5.2 内存效率瓶颈—本机堆 | 第57-58页 |
4.5.3 内存优化案例 | 第58-59页 |
4.6 优化结果对比 | 第59-60页 |
4.7 本章小结 | 第60-61页 |
第五章 基于HTC VIVE的焊接仿真实现 | 第61-74页 |
5.1 基于HTC VIVE的控制系统开发 | 第61-64页 |
5.1.1 VR开发插件 | 第61页 |
5.1.2 头盔沉浸式视角 | 第61页 |
5.1.3 手柄追踪控制及渲染 | 第61-62页 |
5.1.4 手柄射线控制 | 第62页 |
5.1.5 手柄对焊钳的抓取 | 第62-64页 |
5.2 基于HTC VIVE的电弧焊工艺仿真 | 第64-73页 |
5.2.1 焊接介绍与焊接步骤模块 | 第65-66页 |
5.2.2 视频演示模块 | 第66-68页 |
5.2.3 手动操作模块 | 第68-73页 |
5.3 本章小结 | 第73-74页 |
第六章 全文总结与展望 | 第74-76页 |
6.1 全文总结 | 第74-75页 |
6.2 展望 | 第75-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-80页 |
附录 | 第80-83页 |
攻读硕士学位期间科研成果 | 第83页 |