皮影风格动画研究--以三维皮影动画《斩蔡阳》为例的创作探索
摘要 | 第8-9页 |
Abstract | 第9-10页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景及意义 | 第11页 |
1.2 中国皮影发展的纵观 | 第11-13页 |
1.3 皮影动画在国内外发展现状的研究 | 第13-15页 |
1.4 皮影动画制作技术存在的不足 | 第15-16页 |
1.5 本文的逻辑结构 | 第16-17页 |
第2章 三维皮影动画《斩蔡阳》的数字动画设计 | 第17-20页 |
2.1 动画作品主题 | 第17-18页 |
2.2 三维皮影动画《斩蔡阳》设计思路 | 第18页 |
2.3 三维皮影动画《斩蔡阳》美术风格 | 第18-19页 |
2.4 本章小结 | 第19-20页 |
第3章 实现三维皮影动画《斩蔡阳》的动画制作分析 | 第20-25页 |
3.1 三维动画的制作流程 | 第20-21页 |
3.2 三维动画制作软件的应用 | 第21页 |
3.3 Maya在动画制作中的应用 | 第21页 |
3.4 Maya制作皮影动画的可行性分析 | 第21-23页 |
3.5 本章小结 | 第23-25页 |
第4章 基于FK\IK动力学方式对动画制作的分析 | 第25-36页 |
4.1 正向运动学(FK)与反向运动学(IK) | 第25页 |
4.2 基于FK\IK的骨骼动画技术 | 第25-34页 |
4.2.1 FK、IK、SK三套骨骼系统 | 第26-30页 |
4.2.2 IK\FK的无缝转换 | 第30-34页 |
4.3 本章小结 | 第34-36页 |
第5章 三维皮影动画《斩蔡阳》的制作 | 第36-55页 |
5.1 三维皮影动画《斩蔡阳》的数字动画制作流程 | 第36-37页 |
5.2 数字化皮影动画的前期制作 | 第37-40页 |
5.2.1 故事的编排 | 第37-38页 |
5.2.2 角色贴图设计 | 第38-40页 |
5.3 数字化皮影动画的中期制作 | 第40-54页 |
5.3.1 皮影角色数字模型的构建和贴图 | 第40-42页 |
5.3.2 皮影角色的动作设置分析 | 第42-43页 |
5.3.3 皮影角色的运动设置 | 第43-51页 |
5.3.4 动画场景的制作 | 第51-52页 |
5.3.5 关键帧动画的制作 | 第52-53页 |
5.3.6 渲染输出 | 第53-54页 |
5.4 数字皮影动画的后期制作 | 第54页 |
5.5 本章小结 | 第54-55页 |
第6章 三维皮影动画《斩蔡阳》的特点分析 | 第55-59页 |
6.1 传统皮影动作与现代动作打斗表现方式相结合 | 第55-56页 |
6.2 镜头语言在皮影动画制作中的应用 | 第56页 |
6.3 三维皮影动画《斩蔡阳》中的优势 | 第56-58页 |
6.3.1 题材 | 第56-57页 |
6.3.2 制作 | 第57页 |
6.3.3 背景 | 第57页 |
6.3.4 动作 | 第57页 |
6.3.5 保存 | 第57-58页 |
6.3.6 传播 | 第58页 |
6.4 本章小结 | 第58-59页 |
结论 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
附件 | 第63页 |