摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题背景与意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状分析 | 第10-15页 |
1.2.1 海面建模的研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 海面与物体交互的研究现状 | 第11-13页 |
1.2.3 海洋光学效果模拟的研究现状 | 第13-15页 |
1.3 大规模海洋场景实时仿真存在的问题 | 第15页 |
1.4 研究内容与预期研究目标 | 第15-16页 |
1.5 本文结构 | 第16-17页 |
第2章 实时真实感海面场景的建立 | 第17-27页 |
2.1 海浪建模 | 第17-21页 |
2.1.1 海浪建模方法的比较 | 第17-19页 |
2.1.2 基于统计模型的波浪构建 | 第19-21页 |
2.2 海面网格的建立 | 第21-25页 |
2.2.1 放射性LOD网格构建海面 | 第21-23页 |
2.2.2 投影网格构建海面 | 第23-25页 |
2.3 岛屿地形的构建 | 第25-26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 海面与物体双向交互模拟算法研究 | 第27-38页 |
3.1 海面与物体交互场景可视要素分析 | 第27-28页 |
3.2 海水运动对海面物体的作用 | 第28-34页 |
3.2.1 有限体积元法求解浮力 | 第28-32页 |
3.2.2 拖拽力与升力的计算 | 第32-34页 |
3.2.3 基于物理刚体动力学计算物体运动 | 第34页 |
3.3 物体运动对海面的影响分析与模拟 | 第34-37页 |
3.3.1 粒子系统的引入 | 第34-35页 |
3.3.2 基于粒子系统实现浪花飞溅 | 第35-37页 |
3.4 本章小结 | 第37-38页 |
第4章 三维虚拟海洋整体光学效果渲染 | 第38-46页 |
4.1 海面光学效果模拟 | 第38-41页 |
4.1.1 海面反射模拟 | 第38-40页 |
4.1.2 海面折射模拟 | 第40页 |
4.1.3 光照模型分析 | 第40-41页 |
4.2 海面与岛屿地形的边界处理 | 第41-43页 |
4.2.1 优化修正菲涅耳(Fresnel)系数求解 | 第41-42页 |
4.2.2 海面与地形边界处泡沫效果模拟 | 第42-43页 |
4.3 海面下光学效果模拟 | 第43-44页 |
4.3.1 全局雾水下效果的实现 | 第43-44页 |
4.3.2 刻蚀特效的实现 | 第44页 |
4.4 本章小结 | 第44-46页 |
第5章 虚拟海洋多场景要素实时仿真系统设计与实现 | 第46-60页 |
5.1 实验平台的搭建 | 第46-48页 |
5.1.1 Uniyt3D引擎的应用 | 第46-47页 |
5.1.2 Cg着色语言的应用 | 第47-48页 |
5.2 虚拟海洋多场景要素实时仿真系统设计 | 第48页 |
5.3 虚拟海洋多场景要素实时仿真系统实现 | 第48-53页 |
5.3.1 实时大规模海面场景的实现 | 第49页 |
5.3.2 海面与物体双向交互场景的实现 | 第49-52页 |
5.3.3 三维立体海洋光学效果的实现 | 第52-53页 |
5.4 实验效果展示与对比分析 | 第53-59页 |
5.4.1 实时虚拟海洋海面效果展示 | 第53页 |
5.4.2 海面与物体双向交互效果分析与对比 | 第53-56页 |
5.4.3 虚拟海洋中光学效果分析与对比 | 第56-59页 |
5.4.4 虚拟海洋多场景要素系统实时性分析 | 第59页 |
5.5 本章小结 | 第59-60页 |
结论 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第66-67页 |
致谢 | 第67页 |