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基于强化理论的学前儿童习惯养成产品设计研究--以刷牙习惯养成移动应用为例

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第16-25页
    1.1 课题研究背景第16-20页
        1.1.1 习惯养成教育对学前儿童的重要性第16页
        1.1.2 学前儿童习惯养成产品的市场机遇第16-17页
        1.1.3 学前儿童习惯养成产品的问题第17-19页
        1.1.4 移动应用的盛行和优势第19-20页
        1.1.5 强化理论的教育潜力第20页
    1.2 国内外研究现状第20-22页
        1.2.1 国外研究现状第20-21页
        1.2.2 国内研究现状第21-22页
        1.2.3 国内外研究中存在的问题第22页
    1.3 研究内容与研究意义第22-23页
        1.3.1 研究内容第22-23页
        1.3.2 研究意义第23页
        1.3.3 技术路线第23页
    1.4 课题支持第23-25页
第二章 学前儿童习惯养成产品与强化理论研究第25-39页
    2.1 学前儿童特征总结第25-26页
        2.1.1 学前儿童的定义第25页
        2.1.2 学前儿童各阶段发展特征第25-26页
    2.2 学前儿童习惯养成产品分析第26-32页
        2.2.1 学前儿童产品的消费模式分析第26页
        2.2.2 学前儿童习惯养成产品设计分析第26-32页
    2.3 强化理论研究第32-35页
        2.3.1 强化理论的基本内涵第32-33页
        2.3.2 强化物研究第33-34页
        2.3.3 代币制第34-35页
    2.4 移动应用场景下的强化物研究第35-38页
        2.4.1 虚拟强化场景第35页
        2.4.2 虚拟强化物第35-36页
        2.4.3 强化理论指导下的虚拟强化物设计第36-38页
        2.4.4 虚拟强化物与虚拟强化场景的其它结论第38页
    2.5 本章小结第38-39页
第三章 基于强化理论的习惯养成移动应用设计流程第39-42页
    3.1 强化场景的设计流程第39页
        3.1.1 分解目标第39页
        3.1.2 设计代币制第39页
        3.1.3 选择强化物第39页
    3.2 以用户为中心的敏捷设计流程第39-40页
    3.3 引入强化理论的养成教育产品设计流程第40-41页
    3.4 本章小结第41-42页
第四章 学前儿童刷牙习惯养成教育APP设计第42-79页
    4.1 项目背景第42页
    4.2 用户需求调研与强化场景目标分析第42-58页
        4.2.1 市场调研与消费模式分析第43-44页
        4.2.2 刷牙行为场景的二手资料分析第44-46页
        4.2.3 强化场景下的用户定量研究第46-50页
        4.2.4 强化场景下的用户定性研究第50-55页
        4.2.5 用户需求建模与强化场景目标确立第55-58页
    4.3 刷牙习惯养成APP的强化场景构想第58-62页
        4.3.1 强化目标拆分与行为周期确定第58-59页
        4.3.2 刷牙习惯养成流程分析第59-60页
        4.3.3 虚拟强化场景发散构想第60-62页
        4.3.4 强化场景的细化第62页
    4.4 基于强化场景的刷牙习惯养成产品构建第62-65页
        4.4.1 基于强化场景的APP任务流程分析第62-64页
        4.4.2 基于强化机制的产品界面信息层级分析第64-65页
        4.4.3 产品系统的交互载体第65页
    4.5 基于强化场景的低保真原型设计第65-70页
        4.5.0 低保真原型设计需要解决的问题第65-66页
        4.5.1 基于强化场景目标的主界面规划第66页
        4.5.2 基于强化场景目标的模块子界面规划第66-68页
        4.5.3 手机APP与牙刷硬件连接界面规划第68-69页
        4.5.4 系统原型框架的闭环检查第69-70页
    4.6 基于强化理论的刷牙习惯养成产品视觉设计第70-77页
        4.6.1 强化理论对界面设计的指导第70页
        4.6.2 机型尺寸选择与平台设计指南第70-72页
        4.6.3 视觉设计材料分类第72页
        4.6.4 刷牙习惯养成APP的视觉设计第72-77页
    4.7 交付开发与设计反馈第77页
    4.8 本章小结第77-79页
第五章 可用性测试第79-94页
    5.1 用户界面可用性认知走查第79-85页
    5.2 用户界面复杂度评估第85-87页
        5.2.1 理论基础第85-86页
        5.2.2 模型评估第86-87页
    5.3 用户任务的复杂度评估第87-89页
        5.3.1 理论基础第87页
        5.3.2 用户任务复杂度评估第87-89页
    5.4 GOMS模型验证理论第89-92页
        5.4.1 理论基础第89-90页
        5.4.2 交互模型评估第90-92页
    5.5 用户主观满意度测试第92页
    5.6 版本优化与设计展望第92-93页
    5.7 本章小结第93-94页
总结与展望第94-96页
参考文献第96-99页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第99-100页
致谢第100-101页
附件第101页

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