中国传统文化在网络游戏中的运用研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
·研究背景及意义 | 第10-11页 |
·研究背景 | 第10页 |
·研究意义 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-12页 |
·国外研究现状 | 第11-12页 |
·国内研究现状 | 第12页 |
·研究方法与研究框架 | 第12-14页 |
·研究方法 | 第12-13页 |
·研究框架 | 第13-14页 |
第二章 中国传统文化与网络游戏 | 第14-21页 |
·中国传统文化的概念与特征 | 第14-17页 |
·中国传统文化的概念 | 第14-15页 |
·中国传统文化的特征 | 第15-17页 |
·网络游戏的概念、分类与特征 | 第17-21页 |
·网络游戏的概念 | 第17页 |
·网络游戏的分类 | 第17-18页 |
·网络游戏的特征 | 第18-21页 |
第三章 中国传统文化在网络游戏中的运用 | 第21-43页 |
·中国传统文化在国内网络游戏发展过程中的体现 | 第21-22页 |
·网络游戏中的中国传统文化元素 | 第22-27页 |
·游戏题材的确立 | 第22-24页 |
·建筑场景的设计 | 第24-25页 |
·服饰道具的运用 | 第25-26页 |
·价值理念的反映 | 第26-27页 |
·中国传统文化在《天下3》中的运用分析 | 第27-38页 |
·《天下3》中的角色设定 | 第27-34页 |
·《天下3》中的建筑场景设定 | 第34-36页 |
·《天下3》中的道具设定 | 第36-38页 |
·中国传统文化在网络游戏中运用的原则与方法 | 第38-43页 |
·中国传统文化在网络游戏中运用的原则 | 第38-40页 |
·中国传统文化在网络游戏中运用的方法 | 第40-43页 |
第四章 中国传统文化在网络游戏中的传播 | 第43-53页 |
·中国传统文化在网络游戏中传播的必然性 | 第43-46页 |
·网络游戏玩家的自身成长需要 | 第43-44页 |
·网络游戏自身发展遭遇瓶颈 | 第44-45页 |
·中国传统文化自身面临挑战 | 第45-46页 |
·中国传统文化在网络游戏中传播的可行性 | 第46-49页 |
·中国传统文化拥有丰富的开发资源 | 第46-47页 |
·网络游戏强大的传播优势 | 第47-49页 |
·中国传统文化在网络游戏传播过程中遇到的问题 | 第49-53页 |
·中国传统文化在网络游戏中的传播过于肤浅 | 第49-50页 |
·网络游戏策划者对传统文化建构的误差 | 第50页 |
·金钱至上的游戏观 | 第50-51页 |
·过度消费的娱乐观 | 第51-52页 |
·错乱的时空观 | 第52-53页 |
第五章 结论 | 第53-56页 |
·研究总结 | 第53-54页 |
·研究创新点 | 第54-55页 |
·研究局限性及未来研究方向 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
作者攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第59页 |