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计算机动画中柔软物体变形技术研究

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
第一章 绪论第8-15页
   ·引言第8页
   ·计算机动画的发展第8-10页
     ·简介第8-9页
     ·发展简史第9-10页
   ·计算机动画的应用第10-11页
     ·动画片制作、电视广播第10页
     ·广告、电影特技第10页
     ·数学演示第10-11页
     ·飞行训练模拟第11页
     ·建筑场景漫游第11页
     ·产品模拟实验第11页
     ·电子游戏第11页
   ·计算机动画研究的内容第11-12页
   ·计算机动画分类第12-13页
     ·二维动画第12页
     ·三维动画第12-13页
   ·本文的目的第13页
   ·本文的内容结构安排第13-15页
第二章 物体的空间变形技术第15-21页
   ·引言第15页
   ·空间变形技术第15-20页
     ·空间变形技术提出第15-16页
     ·自由变形(FFD)第16页
     ·直接操纵的自由变形(DFFD)第16页
     ·基于B-样条基函数的FFD第16-17页
     ·基于NURBS 基函数FFD第17页
     ·基于有理Bernstein 基函数的FFD 方法第17页
     ·扩展的FFD第17-18页
     ·基于任意拓扑结构的FFD第18页
     ·轴变形方法第18-19页
     ·基于约束变形方法第19页
     ·空间变形中反走样问题第19-20页
   ·本章小结第20-21页
第三章 柔软物体变形仿真建模技术第21-34页
   ·背景第21页
   ·柔软物体变形建模介绍第21-27页
     ·基于几何模型第21-23页
     ·基于物理模型第23-27页
   ·两种建模方法的提出第27-33页
     ·基于简化的质点-弹簧模型柔软物体变形建模及其求解第27-29页
     ·基于物理的柔软物体自由变形建模及其求解第29-33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 碰撞检测与响应第34-39页
   ·问题背景第34页
   ·碰撞检测第34-36页
     ·碰撞检测算法分类第34-35页
     ·点到面模型碰撞检测方法第35-36页
   ·质点-弹簧模型的碰撞响应第36-38页
   ·本章小结第38-39页
第五章 仿真系统的设计和实验第39-47页
   ·OpenGL 概述第39-41页
     ·OpenGL 简介第39页
     ·OpenGL 基本功能第39-40页
     ·OpenGL 工作流程第40-41页
   ·系统框架及数据结构第41-43页
     ·系统框架设计第41页
     ·主要数据结构设计第41-43页
   ·实验与结果分析第43-46页
     ·实验结果第43-45页
     ·实验分析第45-46页
   ·本章小结第46-47页
第六章 总结和展望第47-49页
   ·总结第47页
   ·展望第47-49页
致谢第49-50页
参考文献第50-53页
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文第53页

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