基于体纹理的大规模草地场景的快速绘制
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 1 绪论 | 第7-13页 |
| ·研究背景与意义 | 第7-11页 |
| ·虚拟现实技术的进展与应用 | 第7-9页 |
| ·草地场景绘制的现状与意义 | 第9-11页 |
| ·论文的主要研究内容 | 第11页 |
| ·本文的组织结构 | 第11-12页 |
| ·本章小结 | 第12-13页 |
| 2 场景绘制的关键技术研究 | 第13-29页 |
| ·大规模复杂场景绘制技术综述 | 第13-22页 |
| ·基于几何的绘制技术 | 第13-14页 |
| ·基于图像的绘制技术 | 第14页 |
| ·体绘制技术 | 第14-15页 |
| ·体纹理技术 | 第15-22页 |
| ·体纹理的基本概念 | 第15-17页 |
| ·体纹理模型的绘制方法 | 第17-22页 |
| ·光照模型 | 第22-24页 |
| ·GPU编程技术 | 第24-28页 |
| ·GPU发展历程 | 第24-26页 |
| ·着色语言的发展 | 第26-28页 |
| ·国内外研究现状 | 第28页 |
| ·本章小结 | 第28-29页 |
| 3 体纹理算法的设计思路与实现 | 第29-46页 |
| ·算法思想与技术路线 | 第29页 |
| ·草地体纹理的定义及生成 | 第29-38页 |
| ·草地建模技术比较与选择 | 第29-32页 |
| ·模型数据转换 | 第32页 |
| ·体纹理定义与LOD模刑生成 | 第32-38页 |
| ·定义草地的体纹理单元 | 第32-37页 |
| ·生成体纹理的LOD模型 | 第37-38页 |
| ·草地体纹理的绘制 | 第38-42页 |
| ·GPU编程实现草地绘制 | 第38-41页 |
| ·视锥裁剪技术 | 第41-42页 |
| ·实验结论 | 第42-45页 |
| ·实验环境 | 第42-43页 |
| ·实验结果及分析 | 第43-45页 |
| ·本章小结 | 第45-46页 |
| 4 总结与展望 | 第46-48页 |
| ·本文的工作总结 | 第46-47页 |
| ·未来的工作 | 第47-48页 |
| 参考文献 | 第48-51页 |
| 个人简介 | 第51-52页 |
| 导师简介 | 第52-53页 |
| 获得成果目录清单 | 第53-54页 |
| 致谢 | 第54页 |