基于OSG的城市三维可视化系统研究
| 致谢 | 第1-5页 |
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 1 绪论 | 第10-14页 |
| ·课题提出的背景 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-12页 |
| ·本文主要研究内容 | 第12页 |
| ·本文组织结构 | 第12-14页 |
| 2 虚拟现实技术 | 第14-18页 |
| ·VR 技术的定义 | 第14页 |
| ·VR 技术的特征 | 第14-16页 |
| ·VR 系统的分类 | 第16-17页 |
| ·本章小结 | 第17-18页 |
| 3 城市三维可视化系统的设计 | 第18-22页 |
| ·设计目标 | 第18页 |
| ·基本开发方案 | 第18-19页 |
| ·开发环境 | 第19-20页 |
| ·本章小结 | 第20-22页 |
| 4 城市模型库的构建 | 第22-40页 |
| ·建模基础 | 第22-25页 |
| ·主要技术指标 | 第22页 |
| ·实体建模 | 第22-24页 |
| ·优化技术 | 第24-25页 |
| ·3ds Max 模型的构建 | 第25-35页 |
| ·建模优点 | 第26-28页 |
| ·建模方法 | 第28-30页 |
| ·建模实例 | 第30-35页 |
| ·赋予材质、贴图和设置灯光 | 第35-37页 |
| ·渲染和烘焙 | 第37页 |
| ·建模规则 | 第37-38页 |
| ·产生的问题及解决方法 | 第38-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 5 基于 OSG 的城市三维可视化系统开发 | 第40-74页 |
| ·OSG 三维渲染引擎 | 第40-45页 |
| ·优点与不足 | 第40-41页 |
| ·组成模块 | 第41-43页 |
| ·场景图形和内存管理 | 第43-45页 |
| ·渲染状态 | 第45-47页 |
| ·osg::StateSet 类 | 第45-46页 |
| ·渲染属性和渲染模式 | 第46-47页 |
| ·光照和阴影 | 第47-51页 |
| ·光照的实现 | 第47-49页 |
| ·阴影的实现 | 第49-51页 |
| ·天空盒和导航 | 第51-53页 |
| ·天空盒 | 第51页 |
| ·导航 | 第51-53页 |
| ·粒子系统 | 第53-59页 |
| ·主要模块 | 第54-55页 |
| ·模拟过程 | 第55-56页 |
| ·粒子示例 | 第56-59页 |
| ·变换操作和相机管理 | 第59-66页 |
| ·变换操作 | 第59-62页 |
| ·相机管理 | 第62-66页 |
| ·漫游 | 第66-71页 |
| ·osgGA 库 | 第66页 |
| ·键盘事件消息处理 | 第66-67页 |
| ·场景漫游 | 第67-69页 |
| ·路径漫游 | 第69-71页 |
| ·功能测试 | 第71-72页 |
| ·本章小结 | 第72-74页 |
| 6 结论 | 第74-76页 |
| 参考文献 | 第76-80页 |
| 附录 | 第80-88页 |
| 作者简历 | 第88-90页 |
| 学位论文数据集 | 第90页 |