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计算机图形图像发展史研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 研究的意义与目的第9-10页
    1.2 研究的内容第10-11页
    1.3 研究方法及存在问题第11-12页
    1.4 文献综述第12-15页
        1.4.1 外国文献综述第12页
        1.4.2 国内文献综述第12-15页
第二章 计算机图形图像技术发展的历程研究第15-39页
    2.1 计算机合成图像技术拓荒期的特征研究第16-20页
        2.1.1 计算机合成图像的拓荒者第16-18页
        2.1.2 计算机成为艺术创作的新工具第18-19页
        2.1.3 麻省理工学院与林肯实验室第19-20页
    2.2 计算机合成图像技术创新期的特征研究第20-25页
        2.2.1 实验室里的艺术家第20-22页
        2.2.2 图形图像技术的软件和硬件创新第22-24页
        2.2.3 计算机硬件的迅速发展第24-25页
    2.3 计算机图形图像技术技术过渡期的特征研究第25-32页
        2.3.1 罗伯特·亚伯第26-27页
        2.3.2 太平洋数字影像公司(Pacific Data Images)第27-29页
        2.3.3 加州理工学院的贡献第29-32页
    2.4 计算机图形图像技术技术关注期的特征研究第32-39页
        2.4.1 唐纳德·格林伯格第32-33页
        2.4.2 康奈尔大学第33-34页
        2.4.3 皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)第34-39页
第三章 计算机图形图像技术的商业价值第39-57页
    3.1 广告和电视业的新局面第39-46页
        3.1.1 数学应用群组公司对技术商业化的尝试第39-42页
        3.1.2 美国洛杉矶国际信息公司第42-44页
        3.1.3 数字特效公司(Digital Productions)第44-46页
    3.2 商业动画软件公司的出现第46-51页
        3.2.1 Alias公司的成立第46-47页
        3.2.2 Alias的软件研发第47-49页
        3.2.3 Alias公司的战略扩张第49-51页
    3.3 电影和动画制作公司第51-57页
        3.3.1 卢卡斯与工业光魔第51-53页
        3.3.2 工业光魔的组织管理第53-54页
        3.3.3 工业光魔的技术成就第54-57页
第四章 计算机图形图像技术对电影创作的影响第57-67页
    4.1 计算机图形图像技术影响电影的剧本构思第57-61页
        4.1.1 早期计算机技术对电影的剧本构思影响第58-59页
        4.1.2 技术的发展促进剧本构思的改变第59-60页
        4.1.3 新的剧本构思又促进了技术的升级第60-61页
    4.2 计算机图形图像技术对电影利润的影响第61-67页
        4.2.1 计算机图形图像技术影响电影的制作成本第62-63页
        4.2.2 计算机图形图像技术可以作为电影的卖点第63-67页
第五章 高校对计算机图形图像技术的贡献及其特征研究第67-81页
    5.1 犹他州大学——计算机图形图像学人才的摇篮第67-72页
        5.1.1 吉姆·布林第68-70页
        5.1.2 里奇·里森费尔德和伊莱恩·科恩的合作第70-71页
        5.1.3 犹他大学的计算机图形图像学贡献第71-72页
    5.2 纽约理工学院——计算机图形图像软件的研发第72-74页
        5.2.1 计算机图形图像软件技术的研发第72-73页
        5.2.2 注重图像效果第73-74页
    5.3 北卡罗来纳大学——硬件研发第74-81页
        5.3.1 Pixel-Planes计划第75-76页
        5.3.2 佛瑞德·布鲁克斯的研究第76-77页
        5.3.3 北卡罗来纳州立大学的硬件研发第77-81页
第六章 计算机图形图像技术的发展对中国动画制作公司的启示第81-91页
    6.1 技术是当代影视动画创作的一个重要因素第81-83页
        6.1.1 《疯狂动物城》的疯狂第82页
        6.1.2 《奇幻森林》的优秀效果第82-83页
        6.1.3 《LOST》毕业作品技术分析第83页
    6.2 技术已经成为国产动画的重要卖点第83-85页
        6.2.1 《大圣归来》的技术优势第84页
        6.2.2 3D版本的《大鱼海棠》第84-85页
    6.3 制作公司需要自主开发能力第85-87页
        6.3.1 大力培养自主研发能力第85-86页
        6.3.2 加大动画片的投资力度第86-87页
    6.4 需要优秀的人才参与第87-91页
        6.4.1 缺少核心技术人才第87-89页
        6.4.2 从业人才流失现象普遍第89-91页
第七章 总结第91-93页
参考文献第93-95页
附录1第95-97页
附录2第97-99页
致谢第99页

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