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定格动画创作的研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第1章 绪论第11-17页
   ·课题研究背景第11页
   ·国内外研究现状第11-13页
     ·国内研究现状第11-12页
     ·国际研究现状第12-13页
   ·课题研究的目的与意义第13-14页
   ·课题研究内容第14-15页
   ·研究的过程和方法第15-17页
     ·研究的过程第15页
     ·研究方法第15-17页
第2章 定格动画本体的分析第17-25页
   ·动画的分类第17-19页
     ·平面动画第18页
     ·三维动画第18页
     ·定格动画第18-19页
   ·定格动画的历程第19-22页
     ·定格动画的由来第19页
     ·国际定格动画发展历程第19-21页
     ·国内定格动画相关历程第21-22页
   ·定格动画技术的变化第22-23页
   ·定格动画定义的更新第23-24页
   ·本章小结第24-25页
第3章 定格动画的特征分析第25-43页
   ·艺术特征分析第25-32页
     ·创新意识第25-28页
     ·真实的幻觉第28-30页
     ·人情味第30-31页
     ·民族特色第31-32页
   ·技术特点分析第32-37页
     ·多样性第32页
     ·综合性第32-33页
     ·实物制作第33-34页
     ·静止一切第34-35页
     ·数字技术的广泛应用第35-37页
   ·产业多样化第37-40页
     ·英国的粘土动画第37-38页
     ·美国的高科技动画第38-39页
     ·日本的布偶动画第39-40页
   ·产业优势分析第40-41页
     ·动画成本第40-41页
     ·周边产业第41页
   ·本章小结第41-43页
第4章 定格动画的创作思路和方法第43-52页
   ·创新是核心第43-46页
     ·新材料第43-44页
     ·时空艺术第44-45页
     ·不同材料的综合第45页
     ·生活元素的应用第45-46页
   ·材料是形式第46-48页
     ·材料美感的利用第46-47页
     ·材料的语义作用第47页
     ·变幻材料的特性第47-48页
   ·运动是手段第48-49页
     ·基于动画原理第48页
     ·发现动态美第48-49页
   ·其它艺术形式的借鉴第49-51页
     ·借鉴表现手法第49-50页
     ·二次创作第50-51页
   ·本章小结第51-52页
第5章 3D 定格动画创作第52-59页
   ·3D 定格动画第52-53页
     ·立体电影第52页
     ·3D 定格动画第52-53页
     ·3D 定格动画的发展趋势第53页
   ·3D 定格技术的研究第53-57页
     ·3D 拍摄技术的研究第54-55页
     ·3D 拍摄轴间距的研究第55-57页
   ·3D 定格动画创作的实践第57-58页
   ·本章小结第58-59页
第6章 定格动画创作与产业化的关系第59-74页
   ·创作与产业结合的意义第59-60页
     ·定格动画创作的前提第59-60页
     ·定格动画的发展第60页
     ·定格动画产业良性循环第60页
   ·创作与产业结合的途径第60-65页
     ·动画艺术大众化第60-61页
     ·与幼教产业的结合第61-62页
     ·与教育产业的结合第62页
     ·与电影产业的结合第62-63页
     ·与电视产业的结合第63-64页
     ·与玩具产业的结合第64-65页
   ·定格动画与手办产业结合的实践第65-69页
     ·结合的意义第65页
     ·实践成果第65-67页
     ·市场推广实践第67-68页
     ·与手办产业结合的优势第68-69页
   ·定格动画与 3D 打印结合的实践第69-72页
     ·3D 打印的发展第69-70页
     ·3D 打印在定格动画中的应用第70-71页
     ·3D 打印应用于定格动画的实践第71-72页
   ·本章小结第72-74页
结论第74-75页
参考文献第75-79页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第79-80页
致谢第80页

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