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基于Kinect的实时虚拟试衣技术的研究

摘要第5-8页
Abstract第8-9页
1 绪论第13-21页
    1.1 研究意义以及研究背景第13-14页
    1.2 研究现状第14-17页
        1.2.1 国外研究现状第14-15页
        1.2.2 国内研究现状第15-16页
        1.2.3 存在的问题以及分析第16-17页
    1.3 本文研究内容及创新点第17-19页
        1.3.1 本文主要研究内容第17-19页
        1.3.2 本文的创新点第19页
    1.4 本文章节安排第19-21页
2 总体技术路线设计第21-26页
    2.1 总体技术路线设计第21-23页
    2.2 布料仿真效果的实现第23-24页
        2.2.1 物理效果的实现第23-24页
        2.2.2 布料效果的实现第24页
    2.3 人体模型参数化变形的实现第24页
    2.4 动作同步的实现第24页
    2.5 改变顶点着色最后输出第24-25页
    2.6 本章小结第25-26页
3 相关技术介绍第26-30页
    3.1 图形API第26页
    3.2 OpenGL第26页
    3.3 Direct3D第26-27页
    3.4 Direct3D渲染体系第27-28页
        3.4.1 固定功能流水线第27页
        3.4.2 可编程流水线第27-28页
    3.5 Direct3D程序的体系结构第28页
    3.6 游戏引擎第28-29页
    3.7 本章小结第29-30页
4 布料仿真的实现第30-38页
    4.1 布料仿真背景概述第30页
    4.2 弹簧质点模型第30-32页
    4.3 物理效果的实现第32-35页
        4.3.1 重力的实现第32页
        4.3.2 碰撞和刚体检测的实现第32-35页
    4.4 布料效果的优化第35-36页
    4.5 效果展示第36-37页
    4.6 本章小结第37-38页
5 动作同步以及交互的实现第38-44页
    5.1 动作捕捉的背景介绍第38-39页
    5.2 Kinect相关介绍第39-41页
    5.3 人体的骨骼点第41页
    5.4 人体动作捕捉第41-43页
    5.5 效果展示第43页
    5.6 本章小结第43-44页
6 体型参数化变形第44-50页
    6.1 体型参数化变形背景概述第44-45页
    6.2 标准人体模型的建立第45页
    6.3 环形骨骼的创建第45-46页
    6.4 拉普拉斯网格变形第46-47页
    6.5 骨骼蒙皮变形动画算法第47-49页
    6.6 效果展示第49页
    6.7 本章小结第49-50页
7 顶点着色以及复合输出第50-57页
    7.1 复合输出背景概述第50页
    7.2 渲染管线第50-51页
    7.3 顶点着色第51-55页
        7.3.1 顶点着色器构造原理第52-53页
        7.3.2 矩阵变换第53-54页
        7.3.3 顶点法线第54-55页
    7.4 像素着色第55-56页
    7.5 效果展示第56页
    7.6 本章小结第56-57页
8 总结与展望第57-59页
    8.1 总结第57页
    8.2 展望第57-59页
参考文献第59-62页
致谢第62页

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