基于Kinect的实时虚拟试衣技术的研究
摘要 | 第5-8页 |
Abstract | 第8-9页 |
1 绪论 | 第13-21页 |
1.1 研究意义以及研究背景 | 第13-14页 |
1.2 研究现状 | 第14-17页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第14-15页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第15-16页 |
1.2.3 存在的问题以及分析 | 第16-17页 |
1.3 本文研究内容及创新点 | 第17-19页 |
1.3.1 本文主要研究内容 | 第17-19页 |
1.3.2 本文的创新点 | 第19页 |
1.4 本文章节安排 | 第19-21页 |
2 总体技术路线设计 | 第21-26页 |
2.1 总体技术路线设计 | 第21-23页 |
2.2 布料仿真效果的实现 | 第23-24页 |
2.2.1 物理效果的实现 | 第23-24页 |
2.2.2 布料效果的实现 | 第24页 |
2.3 人体模型参数化变形的实现 | 第24页 |
2.4 动作同步的实现 | 第24页 |
2.5 改变顶点着色最后输出 | 第24-25页 |
2.6 本章小结 | 第25-26页 |
3 相关技术介绍 | 第26-30页 |
3.1 图形API | 第26页 |
3.2 OpenGL | 第26页 |
3.3 Direct3D | 第26-27页 |
3.4 Direct3D渲染体系 | 第27-28页 |
3.4.1 固定功能流水线 | 第27页 |
3.4.2 可编程流水线 | 第27-28页 |
3.5 Direct3D程序的体系结构 | 第28页 |
3.6 游戏引擎 | 第28-29页 |
3.7 本章小结 | 第29-30页 |
4 布料仿真的实现 | 第30-38页 |
4.1 布料仿真背景概述 | 第30页 |
4.2 弹簧质点模型 | 第30-32页 |
4.3 物理效果的实现 | 第32-35页 |
4.3.1 重力的实现 | 第32页 |
4.3.2 碰撞和刚体检测的实现 | 第32-35页 |
4.4 布料效果的优化 | 第35-36页 |
4.5 效果展示 | 第36-37页 |
4.6 本章小结 | 第37-38页 |
5 动作同步以及交互的实现 | 第38-44页 |
5.1 动作捕捉的背景介绍 | 第38-39页 |
5.2 Kinect相关介绍 | 第39-41页 |
5.3 人体的骨骼点 | 第41页 |
5.4 人体动作捕捉 | 第41-43页 |
5.5 效果展示 | 第43页 |
5.6 本章小结 | 第43-44页 |
6 体型参数化变形 | 第44-50页 |
6.1 体型参数化变形背景概述 | 第44-45页 |
6.2 标准人体模型的建立 | 第45页 |
6.3 环形骨骼的创建 | 第45-46页 |
6.4 拉普拉斯网格变形 | 第46-47页 |
6.5 骨骼蒙皮变形动画算法 | 第47-49页 |
6.6 效果展示 | 第49页 |
6.7 本章小结 | 第49-50页 |
7 顶点着色以及复合输出 | 第50-57页 |
7.1 复合输出背景概述 | 第50页 |
7.2 渲染管线 | 第50-51页 |
7.3 顶点着色 | 第51-55页 |
7.3.1 顶点着色器构造原理 | 第52-53页 |
7.3.2 矩阵变换 | 第53-54页 |
7.3.3 顶点法线 | 第54-55页 |
7.4 像素着色 | 第55-56页 |
7.5 效果展示 | 第56页 |
7.6 本章小结 | 第56-57页 |
8 总结与展望 | 第57-59页 |
8.1 总结 | 第57页 |
8.2 展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
致谢 | 第62页 |