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中小学创客教育模式研究--以Scratch课程教学为例

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第一章 绪论第10-16页
    一、研究的背景及意义第10-12页
        (一)研究的背景第10-11页
        (二)研究的意义第11-12页
    二、研究的内容和方法第12-13页
        (一)研究的内容第12页
        (二)研究的方法第12-13页
    三、国内外研究现状第13-15页
        (一)创客教育的定义第13-14页
        (二)创客和创客空间第14-15页
        (三)创客教育模式第15页
    四、论文的框架第15-16页
第二章 创客教育的理念与模式第16-22页
    一、创客教育的相关理念第16-18页
        (一)创客教育的内涵、价值特征和目标第16页
        (二)创客教育的理论基础第16-17页
        (三)创客教育的特性以及运行机制第17-18页
    二、创客教育模式和教学模式第18-20页
        (一)EP~2社团的创客教育模式第18页
        (二)面向STEM教育的创客教育模式第18-19页
        (三)网络空间支持的中小学创客教学模式第19-20页
    三、Scratch趣味编程课程第20-22页
        (一)Scratch课程简介第20-21页
        (二)Scratch课程的教学模式第21-22页
第三章 多重体验学习的创客教学模式第22-28页
    一、理论基础第22-24页
        (一)创新教育理论第22-23页
        (二)体验式学习理论第23页
        (三)愉快教育理论第23-24页
        (四)项目化学习理论第24页
    二、教学原则第24-26页
        (一)直观性与抽象性统一原则第25页
        (二)理论联系实际原则第25页
        (三)循序渐进原则第25页
        (四)启发诱导原则第25-26页
    三、教学方法和教学过程第26-27页
        (一)教学方法第26页
        (二)教学过程第26-27页
    四、教学模式的构建第27-28页
第四章 中小学Scratch创客课程的实践第28-42页
    一、实践研究方式第28-30页
        (一)Scratch趣味编程第28页
        (二)AppInventor趣味编程第28-29页
        (三)Arduino编程第29页
        (四)3D打印课程第29页
        (五)校内外创客教育活动第29-30页
    二、实践研究设计第30-32页
    三、实践教学案例第32-34页
    四、教学评价和数据分析第34-40页
        (一)问卷测评的指标体系第34-36页
        (二)指标体系权集的确定第36-37页
        (三)数据分析第37-40页
    五、实践的结论第40-42页
第五章 总结与展望第42-44页
    一、研究总结第42页
    二、不足与展望第42-44页
参考文献第44-46页
附录第46-49页
作者在学期间所取得的科研成果第49-50页
后记第50页

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