中小学创客教育模式研究--以Scratch课程教学为例
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
一、研究的背景及意义 | 第10-12页 |
(一)研究的背景 | 第10-11页 |
(二)研究的意义 | 第11-12页 |
二、研究的内容和方法 | 第12-13页 |
(一)研究的内容 | 第12页 |
(二)研究的方法 | 第12-13页 |
三、国内外研究现状 | 第13-15页 |
(一)创客教育的定义 | 第13-14页 |
(二)创客和创客空间 | 第14-15页 |
(三)创客教育模式 | 第15页 |
四、论文的框架 | 第15-16页 |
第二章 创客教育的理念与模式 | 第16-22页 |
一、创客教育的相关理念 | 第16-18页 |
(一)创客教育的内涵、价值特征和目标 | 第16页 |
(二)创客教育的理论基础 | 第16-17页 |
(三)创客教育的特性以及运行机制 | 第17-18页 |
二、创客教育模式和教学模式 | 第18-20页 |
(一)EP~2社团的创客教育模式 | 第18页 |
(二)面向STEM教育的创客教育模式 | 第18-19页 |
(三)网络空间支持的中小学创客教学模式 | 第19-20页 |
三、Scratch趣味编程课程 | 第20-22页 |
(一)Scratch课程简介 | 第20-21页 |
(二)Scratch课程的教学模式 | 第21-22页 |
第三章 多重体验学习的创客教学模式 | 第22-28页 |
一、理论基础 | 第22-24页 |
(一)创新教育理论 | 第22-23页 |
(二)体验式学习理论 | 第23页 |
(三)愉快教育理论 | 第23-24页 |
(四)项目化学习理论 | 第24页 |
二、教学原则 | 第24-26页 |
(一)直观性与抽象性统一原则 | 第25页 |
(二)理论联系实际原则 | 第25页 |
(三)循序渐进原则 | 第25页 |
(四)启发诱导原则 | 第25-26页 |
三、教学方法和教学过程 | 第26-27页 |
(一)教学方法 | 第26页 |
(二)教学过程 | 第26-27页 |
四、教学模式的构建 | 第27-28页 |
第四章 中小学Scratch创客课程的实践 | 第28-42页 |
一、实践研究方式 | 第28-30页 |
(一)Scratch趣味编程 | 第28页 |
(二)AppInventor趣味编程 | 第28-29页 |
(三)Arduino编程 | 第29页 |
(四)3D打印课程 | 第29页 |
(五)校内外创客教育活动 | 第29-30页 |
二、实践研究设计 | 第30-32页 |
三、实践教学案例 | 第32-34页 |
四、教学评价和数据分析 | 第34-40页 |
(一)问卷测评的指标体系 | 第34-36页 |
(二)指标体系权集的确定 | 第36-37页 |
(三)数据分析 | 第37-40页 |
五、实践的结论 | 第40-42页 |
第五章 总结与展望 | 第42-44页 |
一、研究总结 | 第42页 |
二、不足与展望 | 第42-44页 |
参考文献 | 第44-46页 |
附录 | 第46-49页 |
作者在学期间所取得的科研成果 | 第49-50页 |
后记 | 第50页 |