中文摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-11页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究内容 | 第10页 |
1.3 组织结构 | 第10-11页 |
第2章 相关理论研究综述 | 第11-22页 |
2.1 遗传算法研究综述 | 第11-16页 |
2.1.1 遗传算法理论基础 | 第11-13页 |
2.1.2 遗传算法基本操作流程 | 第13-14页 |
2.1.3 遗传算法的发展 | 第14-16页 |
2.2 多目标优化问题综述 | 第16-19页 |
2.2.1 多目标优化问题理论基础 | 第16-17页 |
2.2.2 多目标理论发展现状 | 第17-19页 |
2.3 多智能体技术综述 | 第19-20页 |
2.4 协同进化概述 | 第20-21页 |
2.5 本章小结 | 第21-22页 |
第3章 算法设计 | 第22-33页 |
3.1 算法设计 | 第22-29页 |
3.1.1 智能体邻域的建立 | 第22页 |
3.1.2 均匀设计表的构造 | 第22-23页 |
3.1.3 初始种群 | 第23-25页 |
3.1.4 领域竞争算子设计 | 第25页 |
3.1.5 均匀交叉算子设计 | 第25-26页 |
3.1.6 变异算子 | 第26-27页 |
3.1.7 自学习算子设计 | 第27-28页 |
3.1.8 协同进化算子设计 | 第28-29页 |
3.1.9 快速非支配排序和拥挤度计算 | 第29页 |
3.2 算法描述 | 第29-30页 |
3.3 实验结果 | 第30-31页 |
3.4 本章小结 | 第31-33页 |
第4章 基于均匀设计的多智能体遗传算法在游戏中的应用 | 第33-62页 |
4.1 研究背景 | 第33-34页 |
4.2 游戏需求分析与总体设计 | 第34-45页 |
4.2.1 塔防游戏一般性需求分析 | 第34-35页 |
4.2.2 程序功能模块设计 | 第35-36页 |
4.2.3 游戏UI界面设计 | 第36-41页 |
4.2.4 游戏数值模型设计 | 第41-45页 |
4.3 详细设计 | 第45-54页 |
4.3.1 怪物属性计算模块 | 第46-49页 |
4.3.2 怪物模块 | 第49-50页 |
4.3.3 玩家操作模块 | 第50-51页 |
4.3.4 防御塔模块与防御塔弹药模块 | 第51页 |
4.3.5 关卡选择模块与关卡信息模块 | 第51-52页 |
4.3.6 数据转换模块 | 第52-53页 |
4.3.7 游戏内部调度模块 | 第53页 |
4.3.8 UI模块 | 第53-54页 |
4.4 成果展示及分析 | 第54-61页 |
4.4.1 游戏开发环境简介与开发结果展示 | 第54-58页 |
4.4.2 本文算法参数与防御塔属性数值设置 | 第58页 |
4.4.3 传统计算方法简介 | 第58-59页 |
4.4.4 结果分析 | 第59-61页 |
4.5 本章小结 | 第61-62页 |
第5章 总结与展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
申请学位期间参加的科研项目及研究成果 | 第67页 |