摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 绪论 | 第11-21页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.1.1 人工智能时代对创新型编程人才的需求 | 第11页 |
1.1.2 STEAM教育的兴起对编程教育的影响 | 第11-12页 |
1.1.3 编程教育正影响着中小学的教育方式 | 第12页 |
1.2 问题提出 | 第12-13页 |
1.3 研究目的及意义 | 第13-14页 |
1.3.1 研究目的 | 第13页 |
1.3.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.4 研究现状 | 第14-17页 |
1.4.1 国外研究现状 | 第14-15页 |
1.4.2 国内研究现状 | 第15-17页 |
1.5 研究内容及研究方法 | 第17-21页 |
1.5.1 研究内容 | 第17-18页 |
1.5.2 研究方法 | 第18-21页 |
2 相关概念及理论基础 | 第21-25页 |
2.1 相关概念 | 第21-22页 |
2.1.1 可视化编程与Scratch | 第21-22页 |
2.1.2 创新教育 | 第22页 |
2.2 理论基础 | 第22-25页 |
2.2.1 基于项目的学习理论 | 第22-23页 |
2.2.2 游戏化学习理论 | 第23页 |
2.2.3 “做中学”理论 | 第23-25页 |
3 中小学Scratch编程课程设计 | 第25-45页 |
3.1 课程设计依据 | 第25页 |
3.2 教学目标 | 第25-28页 |
3.2.1 程序设计 | 第25-26页 |
3.2.2 逻辑运算思维 | 第26-27页 |
3.2.3 计算机科学素养 | 第27-28页 |
3.3 教学内容 | 第28-41页 |
3.3.1 首部曲—Scratch基础学习 | 第28-32页 |
3.3.2 二部曲—MBlock拓展+Arduino硬件学习 | 第32-37页 |
3.3.3 三部曲—Scratch进阶学习 | 第37-41页 |
3.4 教学流程 | 第41-42页 |
3.5 评价方式 | 第42-45页 |
3.5.1 课前评价 | 第42-43页 |
3.5.2 课中评价 | 第43-44页 |
3.5.3 课后评价 | 第44-45页 |
4 中小学Scratch编程课程教学实践 | 第45-61页 |
4.1 前期分析 | 第45-49页 |
4.1.1 教学实践环境 | 第45页 |
4.1.2 教学实践对象 | 第45页 |
4.1.3 前期调查与分析 | 第45-49页 |
4.2 教学设计实例 | 第49-54页 |
4.2.1 《避障小车》教学设计 | 第49-53页 |
4.2.2 教学效果分析与反思 | 第53-54页 |
4.3 教学实践结果分析 | 第54-61页 |
4.3.1 创造力倾向测量结果分析 | 第54-56页 |
4.3.2 课程满意度调查结果分析 | 第56-61页 |
5 总结与展望 | 第61-63页 |
5.1 研究结论 | 第61-62页 |
5.2 研究不足与展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
附录 | 第65-73页 |
致谢 | 第73页 |