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基于Scratch的中小学编程课程实践探究

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
1 绪论第11-21页
    1.1 研究背景第11-12页
        1.1.1 人工智能时代对创新型编程人才的需求第11页
        1.1.2 STEAM教育的兴起对编程教育的影响第11-12页
        1.1.3 编程教育正影响着中小学的教育方式第12页
    1.2 问题提出第12-13页
    1.3 研究目的及意义第13-14页
        1.3.1 研究目的第13页
        1.3.2 研究意义第13-14页
    1.4 研究现状第14-17页
        1.4.1 国外研究现状第14-15页
        1.4.2 国内研究现状第15-17页
    1.5 研究内容及研究方法第17-21页
        1.5.1 研究内容第17-18页
        1.5.2 研究方法第18-21页
2 相关概念及理论基础第21-25页
    2.1 相关概念第21-22页
        2.1.1 可视化编程与Scratch第21-22页
        2.1.2 创新教育第22页
    2.2 理论基础第22-25页
        2.2.1 基于项目的学习理论第22-23页
        2.2.2 游戏化学习理论第23页
        2.2.3 “做中学”理论第23-25页
3 中小学Scratch编程课程设计第25-45页
    3.1 课程设计依据第25页
    3.2 教学目标第25-28页
        3.2.1 程序设计第25-26页
        3.2.2 逻辑运算思维第26-27页
        3.2.3 计算机科学素养第27-28页
    3.3 教学内容第28-41页
        3.3.1 首部曲—Scratch基础学习第28-32页
        3.3.2 二部曲—MBlock拓展+Arduino硬件学习第32-37页
        3.3.3 三部曲—Scratch进阶学习第37-41页
    3.4 教学流程第41-42页
    3.5 评价方式第42-45页
        3.5.1 课前评价第42-43页
        3.5.2 课中评价第43-44页
        3.5.3 课后评价第44-45页
4 中小学Scratch编程课程教学实践第45-61页
    4.1 前期分析第45-49页
        4.1.1 教学实践环境第45页
        4.1.2 教学实践对象第45页
        4.1.3 前期调查与分析第45-49页
    4.2 教学设计实例第49-54页
        4.2.1 《避障小车》教学设计第49-53页
        4.2.2 教学效果分析与反思第53-54页
    4.3 教学实践结果分析第54-61页
        4.3.1 创造力倾向测量结果分析第54-56页
        4.3.2 课程满意度调查结果分析第56-61页
5 总结与展望第61-63页
    5.1 研究结论第61-62页
    5.2 研究不足与展望第62-63页
参考文献第63-65页
附录第65-73页
致谢第73页

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