VR游艇模拟器视景系统及虚拟手重建研究
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 课题研究的背景和意义 | 第10-11页 |
1.1.1 课题的背景 | 第10页 |
1.1.2 课题的研究意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 游艇模拟器视景系统的研究现状 | 第11页 |
1.2.2 Unity3D开发引擎研究现状 | 第11-12页 |
1.2.3 三维表面重建的研究现状 | 第12-13页 |
1.3 本文主要研究内容及结构安排 | 第13-15页 |
第2章 理论基础 | 第15-18页 |
2.1 基本概念 | 第15-17页 |
2.1.1 彩色图像与深度图像 | 第15-16页 |
2.1.2 点云数据 | 第16-17页 |
2.2 三维重建 | 第17页 |
2.3 本章小结 | 第17-18页 |
第3章 VR视景系统关键技术 | 第18-25页 |
3.1 系统需求 | 第18页 |
3.2 VR视景系统的总体结构 | 第18-19页 |
3.3 关键技术的实现 | 第19-24页 |
3.3.1 视景系统 | 第19-21页 |
3.3.2 数据头盔显示 | 第21-23页 |
3.3.3 三自由度运动平台 | 第23页 |
3.3.4 交互 | 第23-24页 |
3.4 实验结果 | 第24页 |
3.5 本章小结 | 第24-25页 |
第4章 点云数据获取及预处理 | 第25-38页 |
4.1 点云数据获取 | 第25-26页 |
4.2 点云预处理 | 第26-30页 |
4.2.1 背景快速分离方法 | 第26-28页 |
4.2.2 图像平滑去噪 | 第28-30页 |
4.3 数据传输 | 第30-31页 |
4.4 点云处理关键技术 | 第31-36页 |
4.4.1 KD-Tree | 第31-32页 |
4.4.2 k邻域搜索 | 第32-33页 |
4.4.3 ICP算法的点云配准 | 第33-36页 |
4.5 本章小结 | 第36-38页 |
第5章 虚拟手的三维重建研究及实现 | 第38-55页 |
5.1 点云粒子绘制 | 第38页 |
5.2 泊松算法 | 第38-42页 |
5.2.1 算法原理 | 第38-39页 |
5.2.2 定义梯度场 | 第39页 |
5.2.3 估计向量场 | 第39-40页 |
5.2.4 求解泊松问题 | 第40-41页 |
5.2.5 实验结果 | 第41-42页 |
5.3 移动立方体算法 | 第42-48页 |
5.3.1 算法原理 | 第42-43页 |
5.3.2 二维平面轮廓提取 | 第43-44页 |
5.3.3 体元边表计算 | 第44-47页 |
5.3.4 实验结果 | 第47-48页 |
5.4 贪婪投影三角化算法 | 第48-53页 |
5.4.1 算法原理 | 第48-49页 |
5.4.2 投影计算 | 第49-51页 |
5.4.3 局部三角剖分 | 第51页 |
5.4.4 实验结果 | 第51-53页 |
5.5 结果分析 | 第53-54页 |
5.6 本章小结 | 第54-55页 |
第6章 结论 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
攻读学位期间公开发表论文 | 第61-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
作者简介 | 第63页 |