基于Unity3D引擎的赛车手机游戏的设计与实现
致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
目录 | 第9-11页 |
1 引言 | 第11-15页 |
1.1 项目背景 | 第11-12页 |
1.2 项目简介 | 第12页 |
1.3 国内外现状对比 | 第12-13页 |
1.4 论文主要工作 | 第13-14页 |
1.5 论文组织结构 | 第14页 |
1.6 本章小结 | 第14-15页 |
2 Unity3D游戏引擎技术简介 | 第15-20页 |
2.1 可扩展编辑器简介 | 第15-16页 |
2.2 Unity游戏脚本 | 第16-17页 |
2.3 Unity游戏物理引擎 | 第17-18页 |
2.4 Unity跨平台特性 | 第18-19页 |
2.5 本章小结 | 第19-20页 |
3 游戏策划分析与概要设计 | 第20-35页 |
3.1 策划案系统概述 | 第20-30页 |
3.1.1 竞技系统的需求 | 第21-23页 |
3.1.2 成就系统的需求 | 第23-24页 |
3.1.3 商城系统的需求 | 第24-28页 |
3.1.4 活动与抽奖系统的需求 | 第28-30页 |
3.2 游戏整体架构设计 | 第30-33页 |
3.2.1 游戏结构划分 | 第30-31页 |
3.2.2 游戏功能模块划分 | 第31-32页 |
3.2.3 消息分发策略 | 第32-33页 |
3.3 游戏后期扩展 | 第33-34页 |
3.4 本章小结 | 第34-35页 |
4 游戏的详细设计与实现 | 第35-58页 |
4.1 框架层的设计与实现 | 第35-40页 |
4.1.1 游戏对象池的设计与实现 | 第35-37页 |
4.1.2 事件分发模块的设计与实现 | 第37-38页 |
4.1.3 Http网络访问的设计与实现 | 第38-40页 |
4.2 竞技系统的设计与实现 | 第40-53页 |
4.2.1 竞技系统的子模块划分 | 第40-41页 |
4.2.2 竞技系统的分层设计 | 第41-42页 |
4.2.3 车辆系统的设计与实现 | 第42-47页 |
4.2.4 用户控制的设计与实现 | 第47-49页 |
4.2.5 NPC控制模块的设计与实现 | 第49-51页 |
4.2.6 游戏流程控制模块的设计与实现 | 第51-53页 |
4.3 游戏成就系统的设计与实现 | 第53-54页 |
4.3.1 游戏成就系统的分层设计 | 第53页 |
4.3.2 游戏成就系统的详细设计 | 第53-54页 |
4.4 游戏的商城系统的设计与实现 | 第54-57页 |
4.4.1 游戏商城系统的分层设计 | 第54-55页 |
4.4.2 游戏商城系统的详细实现 | 第55-56页 |
4.4.3 IOS付费模块安全性的设计与实现 | 第56-57页 |
4.5 本章小结 | 第57-58页 |
5 游戏的质量保证 | 第58-64页 |
5.1 游戏的版本控制 | 第58-59页 |
5.2 游戏的功能性测试 | 第59-63页 |
5.3 本章小结 | 第63-64页 |
6 结论 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
作者简历 | 第67-69页 |
学位论文数据集 | 第69页 |