摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 研究背景 | 第8-11页 |
1.1.1 移动游戏市场前景广阔 | 第8-10页 |
1.1.2 移动游戏业务研究匮乏 | 第10-11页 |
1.2 主要概念梳理 | 第11-12页 |
1.3 问题的提出 | 第12-13页 |
1.4 研究内容与意义 | 第13-14页 |
1.5 研究方法 | 第14页 |
1.6 研究成果 | 第14页 |
1.7 研究创新点 | 第14-15页 |
1.8 论文结构框架 | 第15页 |
第二章 移动互联网与移动游戏 | 第15-20页 |
2.1 移动互联网新特性 | 第15-17页 |
2.2 移动游戏的分类 | 第17-18页 |
2.2.1 移动单机游戏 | 第17页 |
2.2.2 移动网络游戏 | 第17-18页 |
2.3 中国移动游戏规模 | 第18-20页 |
2.3.1 移动游戏市场规模 | 第18-19页 |
2.3.2 移动游戏用户市场规模 | 第19-20页 |
第三章 相关理论研究综述 | 第20-28页 |
3.1 技术接受模型 | 第20-21页 |
3.2 创新扩散理论 | 第21-23页 |
3.3 马斯洛的人类需求层次理论 | 第23-24页 |
3.4 意见领袖理论 | 第24-26页 |
3.5 激励理论 | 第26-28页 |
第四章 研究设计与思路 | 第28-34页 |
4.1 研究构思 | 第28-29页 |
4.2 研究变量设计 | 第29-32页 |
4.2.1 玩家心理因素 | 第29-30页 |
4.2.2 游戏媒体因素 | 第30-31页 |
4.2.3 社会环境因素 | 第31-32页 |
4.3 研究量表设计 | 第32-33页 |
4.4 研究理论模型 | 第33-34页 |
4.5 研究假设 | 第34页 |
4.6 本章小结 | 第34页 |
第五章 问卷内容及描述性统计 | 第34-39页 |
5.1 问卷组成 | 第34-35页 |
5.2 问卷预测试 | 第35页 |
5.3 描述性统计—移动用户属性 | 第35-36页 |
5.4 深度访谈&网络调查 | 第36-39页 |
5.4.1 合格样本定义 | 第36页 |
5.4.2 本次访谈的目的 | 第36-37页 |
5.4.3 游戏定义 | 第37-39页 |
第六章 研究结果初步统计及描述 | 第39-52页 |
6.1 移动游戏玩家特征分析 | 第39-43页 |
6.1.1 移动游戏玩家游戏喜好在不同平台上有较为一致的表现 | 第39-41页 |
6.1.2 重度游戏玩家更“乐群”,游戏传播行为也更多 | 第41-42页 |
6.1.3 移动游戏玩家接触线上媒体和电视媒体较多 | 第42-43页 |
6.1.4 轻重度游戏玩家在PC推广上有不同的侧重点 | 第43页 |
6.2 意见领袖及其创新扩散性 | 第43-45页 |
6.3 社会环境因素影响 | 第45-48页 |
6.4 游戏体验因素影响 | 第48-50页 |
6.5 感知相容性 | 第50-51页 |
6.6 感知易用性 | 第51-52页 |
第七章 研究结论与展望 | 第52-58页 |
7.1 研究结论 | 第53页 |
7.2 研究启示与建议 | 第53-57页 |
7.3 研究局限 | 第57页 |
7.4 研究展望 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
附录:调查问卷 | 第60-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第65页 |