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移动游戏用户使用意愿及影响研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第8-15页
    1.1 研究背景第8-11页
        1.1.1 移动游戏市场前景广阔第8-10页
        1.1.2 移动游戏业务研究匮乏第10-11页
    1.2 主要概念梳理第11-12页
    1.3 问题的提出第12-13页
    1.4 研究内容与意义第13-14页
    1.5 研究方法第14页
    1.6 研究成果第14页
    1.7 研究创新点第14-15页
    1.8 论文结构框架第15页
第二章 移动互联网与移动游戏第15-20页
    2.1 移动互联网新特性第15-17页
    2.2 移动游戏的分类第17-18页
        2.2.1 移动单机游戏第17页
        2.2.2 移动网络游戏第17-18页
    2.3 中国移动游戏规模第18-20页
        2.3.1 移动游戏市场规模第18-19页
        2.3.2 移动游戏用户市场规模第19-20页
第三章 相关理论研究综述第20-28页
    3.1 技术接受模型第20-21页
    3.2 创新扩散理论第21-23页
    3.3 马斯洛的人类需求层次理论第23-24页
    3.4 意见领袖理论第24-26页
    3.5 激励理论第26-28页
第四章 研究设计与思路第28-34页
    4.1 研究构思第28-29页
    4.2 研究变量设计第29-32页
        4.2.1 玩家心理因素第29-30页
        4.2.2 游戏媒体因素第30-31页
        4.2.3 社会环境因素第31-32页
    4.3 研究量表设计第32-33页
    4.4 研究理论模型第33-34页
    4.5 研究假设第34页
    4.6 本章小结第34页
第五章 问卷内容及描述性统计第34-39页
    5.1 问卷组成第34-35页
    5.2 问卷预测试第35页
    5.3 描述性统计—移动用户属性第35-36页
    5.4 深度访谈&网络调查第36-39页
        5.4.1 合格样本定义第36页
        5.4.2 本次访谈的目的第36-37页
        5.4.3 游戏定义第37-39页
第六章 研究结果初步统计及描述第39-52页
    6.1 移动游戏玩家特征分析第39-43页
        6.1.1 移动游戏玩家游戏喜好在不同平台上有较为一致的表现第39-41页
        6.1.2 重度游戏玩家更“乐群”,游戏传播行为也更多第41-42页
        6.1.3 移动游戏玩家接触线上媒体和电视媒体较多第42-43页
        6.1.4 轻重度游戏玩家在PC推广上有不同的侧重点第43页
    6.2 意见领袖及其创新扩散性第43-45页
    6.3 社会环境因素影响第45-48页
    6.4 游戏体验因素影响第48-50页
    6.5 感知相容性第50-51页
    6.6 感知易用性第51-52页
第七章 研究结论与展望第52-58页
    7.1 研究结论第53页
    7.2 研究启示与建议第53-57页
    7.3 研究局限第57页
    7.4 研究展望第57-58页
参考文献第58-60页
附录:调查问卷第60-64页
致谢第64-65页
攻读学位期间发表的学术论文目录第65页

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