摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-17页 |
·背景 | 第7-14页 |
·网络游戏的发展现状 | 第7-8页 |
·网络游戏中的核心技术 | 第8-14页 |
·课题的提出 | 第14-15页 |
·论文的章节安排 | 第15-17页 |
第二章 网络游戏的QOS需求及网络架构 | 第17-33页 |
·网络游戏应用与Qos需求 | 第17页 |
·Qos基础 | 第17-18页 |
·网络模型 | 第17-18页 |
·Qos度量 | 第18页 |
·网络游戏的分类与时延要求 | 第18-19页 |
·现有网络游戏架构及性能分析 | 第19-24页 |
·现有网络游戏架构 | 第19-23页 |
·节点间信息交换问题 | 第23-24页 |
·P2P对等网络 | 第24-25页 |
·P2P对等网络的基本概念及分类 | 第24页 |
·纯分散式P2P网络 | 第24-25页 |
·混合式P2P网络 | 第25页 |
·网络架构中引入P2P机制及其性能分析 | 第25-32页 |
·在传统Client/Server网络结构中引入P2P机制 | 第25-26页 |
·单源最短路径 | 第26-28页 |
·每对顶点间的最短路径 | 第28-29页 |
·Floyd-Warshall算法 | 第29-30页 |
·利用Floyd-Warshall算法的结果构造最短路径 | 第30-32页 |
·小结 | 第32-33页 |
第三章 网络游戏中的同步机制 | 第33-47页 |
·网络游戏中现有同步机制的分析 | 第33-35页 |
·预测拉伸 | 第33-34页 |
·验证同步 | 第34-35页 |
·DEAD RECKONING算法 | 第35-37页 |
·dead reckoning算法定义 | 第35页 |
·dead reckoning算法 | 第35-36页 |
·dead reckoning模型(Dead Reckoning Model,DRM)符号表示法 | 第36-37页 |
·DEAD RECKONING算法在游戏中的应用 | 第37-40页 |
·当前dead reckoning算法中的位置预测算法 | 第37页 |
·游戏中常采用的dead reckoning平滑算法 | 第37-38页 |
·dead reckoning的执行过程 | 第38-40页 |
·DEAD RECKONING算法的PEER-TO-PEER改进 | 第40-44页 |
·互同步(Mutual synchronization) | 第40-41页 |
·方向预测算法 | 第41-42页 |
·平滑算法—三次参数方法 | 第42-44页 |
·平滑算法的性能分析 | 第44-46页 |
·point-to-point方法 | 第44-45页 |
·linear方法 | 第45页 |
·quadratic方法 | 第45-46页 |
·三次参数方法 | 第46页 |
·小结 | 第46-47页 |
第四章 网络游戏架构与同步算法的仿真 | 第47-53页 |
·仿真环境与框架结构 | 第47-48页 |
·仿真环境 | 第47页 |
·框架结构 | 第47-48页 |
·网络架构的构建 | 第48-53页 |
·网络的构建 | 第48页 |
·Client/Server模式网络架构 | 第48页 |
·P2P模式网络架构 | 第48-50页 |
·结论 | 第50-53页 |
第五章 结束语 | 第53-55页 |
致谢 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
研究成果 | 第61页 |