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基于P2P的网络游戏架构和同步算法

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-7页
第一章 绪论第7-17页
   ·背景第7-14页
     ·网络游戏的发展现状第7-8页
     ·网络游戏中的核心技术第8-14页
   ·课题的提出第14-15页
   ·论文的章节安排第15-17页
第二章 网络游戏的QOS需求及网络架构第17-33页
   ·网络游戏应用与Qos需求第17页
   ·Qos基础第17-18页
     ·网络模型第17-18页
     ·Qos度量第18页
   ·网络游戏的分类与时延要求第18-19页
   ·现有网络游戏架构及性能分析第19-24页
     ·现有网络游戏架构第19-23页
     ·节点间信息交换问题第23-24页
   ·P2P对等网络第24-25页
     ·P2P对等网络的基本概念及分类第24页
     ·纯分散式P2P网络第24-25页
     ·混合式P2P网络第25页
   ·网络架构中引入P2P机制及其性能分析第25-32页
     ·在传统Client/Server网络结构中引入P2P机制第25-26页
     ·单源最短路径第26-28页
     ·每对顶点间的最短路径第28-29页
     ·Floyd-Warshall算法第29-30页
     ·利用Floyd-Warshall算法的结果构造最短路径第30-32页
   ·小结第32-33页
第三章 网络游戏中的同步机制第33-47页
   ·网络游戏中现有同步机制的分析第33-35页
     ·预测拉伸第33-34页
     ·验证同步第34-35页
   ·DEAD RECKONING算法第35-37页
     ·dead reckoning算法定义第35页
     ·dead reckoning算法第35-36页
     ·dead reckoning模型(Dead Reckoning Model,DRM)符号表示法第36-37页
   ·DEAD RECKONING算法在游戏中的应用第37-40页
     ·当前dead reckoning算法中的位置预测算法第37页
     ·游戏中常采用的dead reckoning平滑算法第37-38页
     ·dead reckoning的执行过程第38-40页
   ·DEAD RECKONING算法的PEER-TO-PEER改进第40-44页
     ·互同步(Mutual synchronization)第40-41页
     ·方向预测算法第41-42页
     ·平滑算法—三次参数方法第42-44页
   ·平滑算法的性能分析第44-46页
     ·point-to-point方法第44-45页
     ·linear方法第45页
     ·quadratic方法第45-46页
     ·三次参数方法第46页
   ·小结第46-47页
第四章 网络游戏架构与同步算法的仿真第47-53页
   ·仿真环境与框架结构第47-48页
     ·仿真环境第47页
     ·框架结构第47-48页
   ·网络架构的构建第48-53页
     ·网络的构建第48页
     ·Client/Server模式网络架构第48页
     ·P2P模式网络架构第48-50页
     ·结论第50-53页
第五章 结束语第53-55页
致谢第55-57页
参考文献第57-61页
研究成果第61页

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