| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-17页 |
| ·背景 | 第7-14页 |
| ·网络游戏的发展现状 | 第7-8页 |
| ·网络游戏中的核心技术 | 第8-14页 |
| ·课题的提出 | 第14-15页 |
| ·论文的章节安排 | 第15-17页 |
| 第二章 网络游戏的QOS需求及网络架构 | 第17-33页 |
| ·网络游戏应用与Qos需求 | 第17页 |
| ·Qos基础 | 第17-18页 |
| ·网络模型 | 第17-18页 |
| ·Qos度量 | 第18页 |
| ·网络游戏的分类与时延要求 | 第18-19页 |
| ·现有网络游戏架构及性能分析 | 第19-24页 |
| ·现有网络游戏架构 | 第19-23页 |
| ·节点间信息交换问题 | 第23-24页 |
| ·P2P对等网络 | 第24-25页 |
| ·P2P对等网络的基本概念及分类 | 第24页 |
| ·纯分散式P2P网络 | 第24-25页 |
| ·混合式P2P网络 | 第25页 |
| ·网络架构中引入P2P机制及其性能分析 | 第25-32页 |
| ·在传统Client/Server网络结构中引入P2P机制 | 第25-26页 |
| ·单源最短路径 | 第26-28页 |
| ·每对顶点间的最短路径 | 第28-29页 |
| ·Floyd-Warshall算法 | 第29-30页 |
| ·利用Floyd-Warshall算法的结果构造最短路径 | 第30-32页 |
| ·小结 | 第32-33页 |
| 第三章 网络游戏中的同步机制 | 第33-47页 |
| ·网络游戏中现有同步机制的分析 | 第33-35页 |
| ·预测拉伸 | 第33-34页 |
| ·验证同步 | 第34-35页 |
| ·DEAD RECKONING算法 | 第35-37页 |
| ·dead reckoning算法定义 | 第35页 |
| ·dead reckoning算法 | 第35-36页 |
| ·dead reckoning模型(Dead Reckoning Model,DRM)符号表示法 | 第36-37页 |
| ·DEAD RECKONING算法在游戏中的应用 | 第37-40页 |
| ·当前dead reckoning算法中的位置预测算法 | 第37页 |
| ·游戏中常采用的dead reckoning平滑算法 | 第37-38页 |
| ·dead reckoning的执行过程 | 第38-40页 |
| ·DEAD RECKONING算法的PEER-TO-PEER改进 | 第40-44页 |
| ·互同步(Mutual synchronization) | 第40-41页 |
| ·方向预测算法 | 第41-42页 |
| ·平滑算法—三次参数方法 | 第42-44页 |
| ·平滑算法的性能分析 | 第44-46页 |
| ·point-to-point方法 | 第44-45页 |
| ·linear方法 | 第45页 |
| ·quadratic方法 | 第45-46页 |
| ·三次参数方法 | 第46页 |
| ·小结 | 第46-47页 |
| 第四章 网络游戏架构与同步算法的仿真 | 第47-53页 |
| ·仿真环境与框架结构 | 第47-48页 |
| ·仿真环境 | 第47页 |
| ·框架结构 | 第47-48页 |
| ·网络架构的构建 | 第48-53页 |
| ·网络的构建 | 第48页 |
| ·Client/Server模式网络架构 | 第48页 |
| ·P2P模式网络架构 | 第48-50页 |
| ·结论 | 第50-53页 |
| 第五章 结束语 | 第53-55页 |
| 致谢 | 第55-57页 |
| 参考文献 | 第57-61页 |
| 研究成果 | 第61页 |