| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-15页 |
| ·论文选题背景和意义 | 第9页 |
| ·国内外研究现状 | 第9-13页 |
| ·三维地形关键技术研究进展 | 第9-10页 |
| ·三维地形简化技术研究现状 | 第10-13页 |
| ·论文的组织结构 | 第13-15页 |
| 第二章 大规模三维地形渲染算法研究 | 第15-35页 |
| ·细节层次(LOD)原理 | 第15-21页 |
| ·三维地形绘制中的地形 | 第15-16页 |
| ·LOD 算法 | 第16-18页 |
| ·地形LOD 模型 | 第18-19页 |
| ·离散LOD 地形模型 | 第19-20页 |
| ·连续LOD 地形模型 | 第20-21页 |
| ·GEOMIP MAPPING 几何多分辨率算法 | 第21-25页 |
| ·Geomip mapping 算法原理 | 第21-24页 |
| ·Geomip mapping 算法实现方法 | 第24-25页 |
| ·Geomip mapping 算法讨论和总结 | 第25页 |
| ·四叉树算法 | 第25-30页 |
| ·Quadtree 算法基本思想 | 第25-27页 |
| ·Quadtree 算法地形绘制 | 第27-28页 |
| ·Quadtree 算法地形裂缝的出现及消除 | 第28页 |
| ·Quadtree 算法地形节点误差评价准则 | 第28-30页 |
| ·ROAM 实时优化自适应网格算法 | 第30-34页 |
| ·ROAM 算法基本思想 | 第30-31页 |
| ·ROAM 算法的实现 | 第31-33页 |
| ·ROAM 算法讨论和总结 | 第33-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第三章 增强三维地形真实感技术研究 | 第35-52页 |
| ·光照技术研究 | 第35-42页 |
| ·光照模型 | 第35-38页 |
| ·插值算法 | 第38-39页 |
| ·阴影 | 第39-42页 |
| ·动态水模拟研究 | 第42-45页 |
| ·水面数学模型的建立与求解 | 第42-44页 |
| ·基于GPU 的加速求解 | 第44页 |
| ·实验结果 | 第44-45页 |
| ·粒子系统研究 | 第45-51页 |
| ·粒子和点精灵 | 第45-47页 |
| ·粒子系统的组成 | 第47-48页 |
| ·具体的粒子系统分析 | 第48-51页 |
| ·本章小节 | 第51-52页 |
| 第四章 数字三维展示平台系统中地形模块的设计与分析 | 第52-76页 |
| ·数字三维展示平台项目介绍 | 第52-59页 |
| ·系统框架 | 第52-53页 |
| ·基本术语 | 第53-54页 |
| ·引擎的模块结构框架 | 第54页 |
| ·引擎的主要功能模块 | 第54-59页 |
| ·基于GPU 的三维地形绘制 | 第59-68页 |
| ·GPU 的技术框架 | 第59-60页 |
| ·纹理的调度和渲染 | 第60-62页 |
| ·基于GPU 的地形数据简化 | 第62-64页 |
| ·基于GPU 的改进Geomip mapping 的实现 | 第64-68页 |
| ·三维地形可视化中的视域裁剪算法 | 第68-73页 |
| ·基本概念 | 第68-69页 |
| ·平面抽取 | 第69-72页 |
| ·裁剪算法 | 第72-73页 |
| ·实验与分析 | 第73-75页 |
| ·本章小节 | 第75-76页 |
| 第五章 总结与展望 | 第76-78页 |
| ·论文总结 | 第76页 |
| ·进一步研究设想 | 第76-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 参考文献 | 第79-82页 |
| 攻硕期间取得的成果 | 第82-83页 |