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基于着色器的卡通实时渲染技术研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-12页
第一章 绪论第12-22页
   ·课题研究背景第12-18页
     ·源于生活的卡通艺术第12页
     ·卡通渲染、非真实感渲染和真实感渲染第12-18页
   ·课题来源第18-19页
   ·研究意义第19-20页
   ·本文的主要研究内容与创新点第20-21页
     ·本文的主要研究内容第20页
     ·创新点第20-21页
   ·本文的章节安排第21-22页
第二章 卡通渲染技术概述第22-36页
   ·卡通渲染相关技术第22-27页
     ·轮廓线检测第22-23页
     ·轮廓线绘制第23-25页
     ·光照与卡通着色第25页
     ·着色器编程第25-26页
     ·隐藏线(面)消除第26页
     ·阴影绘制第26-27页
   ·与其他非真实感渲染效果直观比较第27-32页
     ·卡通渲染效果第27-28页
     ·钢笔画效果第28页
     ·油画效果第28-29页
     ·水彩画效果第29-30页
     ·铅笔素描第30-31页
     ·中国国画与书法效果第31页
     ·版画第31-32页
   ·卡通渲染的应用前景第32-35页
     ·卡通动画第32-33页
     ·电脑游戏第33-35页
   ·本章小结第35-36页
第三章 搭建卡通渲染系统实验平台第36-43页
   ·功能模块第36-37页
   ·处理流程第37-38页
   ·系统变化合成示意图第38页
   ·软硬件选择第38-42页
     ·着色器与图形处理器第39-40页
     ·Visual Studio .NET 2003第40-41页
     ·图形开发API第41页
     ·着色器高级编程语言第41-42页
   ·本章小结第42-43页
第四章 轮廓线检测与绘制算法研究第43-63页
   ·轮廓线定义及其分类第43-45页
     ·物体轮廓线(contours or silhouettes)第43-44页
     ·折痕(crease: ridge and valley)第44页
     ·暗示轮廓线(suggestive contours)第44页
     ·运用于其他非真实感渲染的轮廓线第44-45页
   ·轮廓线研究现状第45-46页
   ·轮廓线数学描述分析第46-56页
     ·法线与一阶微分第47-48页
     ·三维空间中的曲面曲率第48-49页
     ·曲面的第一和第二基本形式第49-51页
     ·物体轮廓线数学描述第51-52页
     ·折痕数学描述第52-53页
     ·使用高斯曲率讨论曲面形状第53-54页
     ·径向曲率与暗示轮廓线第54-55页
     ·线形描述总结第55-56页
   ·本文采用的轮廓线算法第56-62页
     ·算法思想第56-58页
     ·实验结果第58-62页
   ·本章小结第62-63页
第五章 光照和卡通着色技术研究第63-74页
   ·简单光照模型第63-65页
     ·环境光第63-64页
     ·漫反射光第64页
     ·镜面反射光第64-65页
   ·明暗处理第65-67页
     ·Flat 明暗处理模型第65-66页
     ·Gourand 明暗处理模型第66-67页
     ·Phong 明暗处理模型第67页
   ·限制色彩的数目第67-70页
     ·纯色(灰色)第67-68页
     ·黑白色渐变第68-69页
     ·冷暖色对比第69-70页
   ·区别于真实感渲染的光照模型第70-73页
     ·Gooch 提出的非真实感光照明模型第71-72页
     ·本文采用的明暗处理模型第72-73页
   ·本章小结第73-74页
第六章 实验结果和性能分析第74-77页
   ·实验结果第74-76页
   ·性能分析第76页
   ·本章小结第76-77页
第七章 总结与展望第77-79页
   ·论文工作总结第77页
   ·研究展望第77-79页
致谢第79-80页
参考文献第80-85页
攻硕期间取得的研究成果第85-86页

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