摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-12页 |
第一章 绪论 | 第12-22页 |
·课题研究背景 | 第12-18页 |
·源于生活的卡通艺术 | 第12页 |
·卡通渲染、非真实感渲染和真实感渲染 | 第12-18页 |
·课题来源 | 第18-19页 |
·研究意义 | 第19-20页 |
·本文的主要研究内容与创新点 | 第20-21页 |
·本文的主要研究内容 | 第20页 |
·创新点 | 第20-21页 |
·本文的章节安排 | 第21-22页 |
第二章 卡通渲染技术概述 | 第22-36页 |
·卡通渲染相关技术 | 第22-27页 |
·轮廓线检测 | 第22-23页 |
·轮廓线绘制 | 第23-25页 |
·光照与卡通着色 | 第25页 |
·着色器编程 | 第25-26页 |
·隐藏线(面)消除 | 第26页 |
·阴影绘制 | 第26-27页 |
·与其他非真实感渲染效果直观比较 | 第27-32页 |
·卡通渲染效果 | 第27-28页 |
·钢笔画效果 | 第28页 |
·油画效果 | 第28-29页 |
·水彩画效果 | 第29-30页 |
·铅笔素描 | 第30-31页 |
·中国国画与书法效果 | 第31页 |
·版画 | 第31-32页 |
·卡通渲染的应用前景 | 第32-35页 |
·卡通动画 | 第32-33页 |
·电脑游戏 | 第33-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第三章 搭建卡通渲染系统实验平台 | 第36-43页 |
·功能模块 | 第36-37页 |
·处理流程 | 第37-38页 |
·系统变化合成示意图 | 第38页 |
·软硬件选择 | 第38-42页 |
·着色器与图形处理器 | 第39-40页 |
·Visual Studio .NET 2003 | 第40-41页 |
·图形开发API | 第41页 |
·着色器高级编程语言 | 第41-42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
第四章 轮廓线检测与绘制算法研究 | 第43-63页 |
·轮廓线定义及其分类 | 第43-45页 |
·物体轮廓线(contours or silhouettes) | 第43-44页 |
·折痕(crease: ridge and valley) | 第44页 |
·暗示轮廓线(suggestive contours) | 第44页 |
·运用于其他非真实感渲染的轮廓线 | 第44-45页 |
·轮廓线研究现状 | 第45-46页 |
·轮廓线数学描述分析 | 第46-56页 |
·法线与一阶微分 | 第47-48页 |
·三维空间中的曲面曲率 | 第48-49页 |
·曲面的第一和第二基本形式 | 第49-51页 |
·物体轮廓线数学描述 | 第51-52页 |
·折痕数学描述 | 第52-53页 |
·使用高斯曲率讨论曲面形状 | 第53-54页 |
·径向曲率与暗示轮廓线 | 第54-55页 |
·线形描述总结 | 第55-56页 |
·本文采用的轮廓线算法 | 第56-62页 |
·算法思想 | 第56-58页 |
·实验结果 | 第58-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第五章 光照和卡通着色技术研究 | 第63-74页 |
·简单光照模型 | 第63-65页 |
·环境光 | 第63-64页 |
·漫反射光 | 第64页 |
·镜面反射光 | 第64-65页 |
·明暗处理 | 第65-67页 |
·Flat 明暗处理模型 | 第65-66页 |
·Gourand 明暗处理模型 | 第66-67页 |
·Phong 明暗处理模型 | 第67页 |
·限制色彩的数目 | 第67-70页 |
·纯色(灰色) | 第67-68页 |
·黑白色渐变 | 第68-69页 |
·冷暖色对比 | 第69-70页 |
·区别于真实感渲染的光照模型 | 第70-73页 |
·Gooch 提出的非真实感光照明模型 | 第71-72页 |
·本文采用的明暗处理模型 | 第72-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
第六章 实验结果和性能分析 | 第74-77页 |
·实验结果 | 第74-76页 |
·性能分析 | 第76页 |
·本章小结 | 第76-77页 |
第七章 总结与展望 | 第77-79页 |
·论文工作总结 | 第77页 |
·研究展望 | 第77-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
参考文献 | 第80-85页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第85-86页 |