图形引擎中大规模草本植被渲染研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-22页 |
·引言 | 第10页 |
·课题背景 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-18页 |
·图形引擎技术 | 第11-13页 |
·户外场景实时渲染技术 | 第13-16页 |
·可编程渲染管线技术 | 第16-18页 |
·研究目的与意义 | 第18-19页 |
·主要工作与创新 | 第19-20页 |
·论文的章节安排 | 第20-22页 |
第二章 图形引擎背景技术介绍 | 第22-36页 |
·图形引擎技术简介 | 第22-27页 |
·图形引擎的技术特性 | 第22-24页 |
·主流开源图形引擎架构分析 | 第24-27页 |
·引擎中的设计模式 | 第27-35页 |
·设计方法的发展和变革 | 第27-29页 |
·工厂模式(Factory) | 第29-31页 |
·单件模式(Singleton) | 第31-32页 |
·组成模式(Composite) | 第32-33页 |
·外观模式(Facade) | 第33-34页 |
·命令模式(Command) | 第34-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第三章 三维图形引擎设计与实现 | 第36-64页 |
·引擎设计思路 | 第36-41页 |
·引擎的设计目标 | 第36-37页 |
·引擎模块划分与各模块功能概述 | 第37-40页 |
·引擎各模块实现情况说明 | 第40-41页 |
·引擎主框架模块设计与实现 | 第41-48页 |
·主框架模块设计目标与功能概述 | 第41-42页 |
·主框架模块静态结构 | 第42-45页 |
·引擎的工作流程 | 第45-48页 |
·引擎消息管理系统设计与实现 | 第48-54页 |
·消息管理系统设计目标与功能概述 | 第48-49页 |
·消息管理系统静态结构 | 第49-51页 |
·消息的分类与管理机制 | 第51-54页 |
·引擎渲染管理系统设计与实现 | 第54-59页 |
·渲染管理系统设计目标与功能概述 | 第54-55页 |
·渲染管理系统静态结构 | 第55-58页 |
·层次化的渲染序列 | 第58-59页 |
·引擎插件管理系统设计与实现 | 第59-63页 |
·插件管理系统静态结构 | 第59-60页 |
·插件的安装与初始化 | 第60-61页 |
·Gingko 中的插件 | 第61-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第四章 大规模草本植被渲染关键技术 | 第64-86页 |
·草本植被建模技术综述 | 第64-74页 |
·基于几何实体的建模技术 | 第64-68页 |
·基于图像的建模技术 | 第68-71页 |
·基于体纹理的建模技术 | 第71-73页 |
·草本植被建模方法总结 | 第73-74页 |
·草本植被分布技术及草本群落系统 | 第74-76页 |
·草本植被动态光影技术 | 第76-82页 |
·传统植被动态光影技术 | 第76-79页 |
·基于重光照函数的渲染技术 | 第79-82页 |
·草本植被动画和交互技术 | 第82-84页 |
·大规模草本植被渲染技术总结 | 第84-85页 |
·本章小结 | 第85-86页 |
第五章 大规模草本植被渲染系统设计与实现 | 第86-111页 |
·系统整体架构介绍 | 第86-91页 |
·系统设计目标 | 第86页 |
·系统模块划分及各模块功能概述 | 第86-91页 |
·基于2D 草图勾勒的建模方法 | 第91-103页 |
·轮廓线勾勒 | 第91-100页 |
·三维自由变形 | 第100-103页 |
·基于体纹理的建模方法 | 第103-104页 |
·LOD 调度策略 | 第104-107页 |
·草体群落分布策略 | 第107-108页 |
·最终实验结果和讨论 | 第108-111页 |
第六章 总结与展望 | 第111-114页 |
·课题研究总结 | 第111-112页 |
·课题前景展望 | 第112-114页 |
致谢 | 第114-115页 |
参考文献 | 第115-125页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第125-126页 |