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图形引擎中大规模草本植被渲染研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-22页
   ·引言第10页
   ·课题背景第10-11页
   ·国内外研究现状第11-18页
     ·图形引擎技术第11-13页
     ·户外场景实时渲染技术第13-16页
     ·可编程渲染管线技术第16-18页
   ·研究目的与意义第18-19页
   ·主要工作与创新第19-20页
   ·论文的章节安排第20-22页
第二章 图形引擎背景技术介绍第22-36页
   ·图形引擎技术简介第22-27页
     ·图形引擎的技术特性第22-24页
     ·主流开源图形引擎架构分析第24-27页
   ·引擎中的设计模式第27-35页
     ·设计方法的发展和变革第27-29页
     ·工厂模式(Factory)第29-31页
     ·单件模式(Singleton)第31-32页
     ·组成模式(Composite)第32-33页
     ·外观模式(Facade)第33-34页
     ·命令模式(Command)第34-35页
   ·本章小结第35-36页
第三章 三维图形引擎设计与实现第36-64页
   ·引擎设计思路第36-41页
     ·引擎的设计目标第36-37页
     ·引擎模块划分与各模块功能概述第37-40页
     ·引擎各模块实现情况说明第40-41页
   ·引擎主框架模块设计与实现第41-48页
     ·主框架模块设计目标与功能概述第41-42页
     ·主框架模块静态结构第42-45页
     ·引擎的工作流程第45-48页
   ·引擎消息管理系统设计与实现第48-54页
     ·消息管理系统设计目标与功能概述第48-49页
     ·消息管理系统静态结构第49-51页
     ·消息的分类与管理机制第51-54页
   ·引擎渲染管理系统设计与实现第54-59页
     ·渲染管理系统设计目标与功能概述第54-55页
     ·渲染管理系统静态结构第55-58页
     ·层次化的渲染序列第58-59页
   ·引擎插件管理系统设计与实现第59-63页
     ·插件管理系统静态结构第59-60页
     ·插件的安装与初始化第60-61页
     ·Gingko 中的插件第61-63页
   ·本章小结第63-64页
第四章 大规模草本植被渲染关键技术第64-86页
   ·草本植被建模技术综述第64-74页
     ·基于几何实体的建模技术第64-68页
     ·基于图像的建模技术第68-71页
     ·基于体纹理的建模技术第71-73页
     ·草本植被建模方法总结第73-74页
   ·草本植被分布技术及草本群落系统第74-76页
   ·草本植被动态光影技术第76-82页
     ·传统植被动态光影技术第76-79页
     ·基于重光照函数的渲染技术第79-82页
   ·草本植被动画和交互技术第82-84页
   ·大规模草本植被渲染技术总结第84-85页
   ·本章小结第85-86页
第五章 大规模草本植被渲染系统设计与实现第86-111页
   ·系统整体架构介绍第86-91页
     ·系统设计目标第86页
     ·系统模块划分及各模块功能概述第86-91页
   ·基于2D 草图勾勒的建模方法第91-103页
     ·轮廓线勾勒第91-100页
     ·三维自由变形第100-103页
   ·基于体纹理的建模方法第103-104页
   ·LOD 调度策略第104-107页
   ·草体群落分布策略第107-108页
   ·最终实验结果和讨论第108-111页
第六章 总结与展望第111-114页
   ·课题研究总结第111-112页
   ·课题前景展望第112-114页
致谢第114-115页
参考文献第115-125页
攻硕期间取得的研究成果第125-126页

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