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作为媒介的网络游戏研究--以《英雄联盟》为例

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
绪论第9-22页
    0.1 《英雄联盟》介绍第9-12页
        0.1.1 游戏系统第9-10页
        0.1.2 赛事体系第10-11页
        0.1.3 盈利模式第11-12页
    0.2 网络游戏与我国网络游戏产业化状况第12-16页
        0.2.1 网络游戏的定义与分类第12-14页
        0.2.2 我国网络游戏产业化状况第14-16页
    0.3 国内外研究文献综述第16-20页
        0.3.1 游戏说第16-18页
        0.3.2 数字时代的游戏研究第18-20页
    0.4 研究方法第20-21页
    0.5 本课题研究的目的和意义第21-22页
第一章 《英雄联盟》等网络游戏的媒介特性分析第22-30页
    1.1 网络游戏的媒介特征第22-24页
        1.1.1 从传播技术看,借助现代数字技术实现信息共享第22-23页
        1.1.2 从传播特征上看:去中心化的即时互动的网络媒介第23页
        1.1.3 从传播类型上看:多种传播类型并存第23-24页
    1.2 网络游戏媒介的受众分析第24-29页
        1.2.1 混龄化特征第26页
        1.2.2 具有不同的目的性第26-27页
        1.2.3 男女性别比例差异大第27-28页
        1.2.4 对网络游戏媒介的依赖性强第28-29页
    小结第29-30页
第二章 《英雄联盟》的媒介功能和体验特征第30-41页
    2.1 媒介功能分析第30-39页
        2.1.1 网络游戏媒介的正功能第30-35页
        2.1.2 负功能分析第35-39页
    2.2 游戏媒介传播中的体验特征第39-41页
        2.2.1 让玩家沉浸于游戏情境第39-40页
        2.2.2 契合社会心理第40-41页
第三章 《英雄联盟》游戏媒介的传播过程及分析第41-50页
    3.1 游戏媒介传播过程第41-44页
        3.1.1 一对一传播第41-42页
        3.1.2 多对多的传播第42页
        3.1.3 一对多的传播和多对一传播第42-44页
    3.2 游戏媒介传播过程分析第44-47页
        3.2.1 多种传播符号,传递着丰富的信息和意义第45-46页
        3.2.2 传播过程中有着多层次的信息传播和交互行为第46-47页
    3.3 游戏媒介的传播效果第47-50页
        3.3.1 在使用媒介过程能够获得多种满足第47-49页
        3.3.2 游戏群体传播中的感染效果第49-50页
第四章 网络游戏传播与传统大众传播的区别第50-52页
    4.1 传播者第50页
    4.2 传播内容第50-51页
    4.3 受传者第51-52页
        4.3.1 目的不同第51页
        4.3.2 游戏传播传播效果良好,直接第51-52页
第五章 结论和应用建议第52-55页
    5.1 结论第52-53页
    5.2 负面效果的改进第53-54页
    5.3 热门游戏的创新扩散对媒介产品的启示第54-55页
结语第55-57页
参考文献第57-60页
致谢第60页

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