摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
绪论 | 第9-22页 |
0.1 《英雄联盟》介绍 | 第9-12页 |
0.1.1 游戏系统 | 第9-10页 |
0.1.2 赛事体系 | 第10-11页 |
0.1.3 盈利模式 | 第11-12页 |
0.2 网络游戏与我国网络游戏产业化状况 | 第12-16页 |
0.2.1 网络游戏的定义与分类 | 第12-14页 |
0.2.2 我国网络游戏产业化状况 | 第14-16页 |
0.3 国内外研究文献综述 | 第16-20页 |
0.3.1 游戏说 | 第16-18页 |
0.3.2 数字时代的游戏研究 | 第18-20页 |
0.4 研究方法 | 第20-21页 |
0.5 本课题研究的目的和意义 | 第21-22页 |
第一章 《英雄联盟》等网络游戏的媒介特性分析 | 第22-30页 |
1.1 网络游戏的媒介特征 | 第22-24页 |
1.1.1 从传播技术看,借助现代数字技术实现信息共享 | 第22-23页 |
1.1.2 从传播特征上看:去中心化的即时互动的网络媒介 | 第23页 |
1.1.3 从传播类型上看:多种传播类型并存 | 第23-24页 |
1.2 网络游戏媒介的受众分析 | 第24-29页 |
1.2.1 混龄化特征 | 第26页 |
1.2.2 具有不同的目的性 | 第26-27页 |
1.2.3 男女性别比例差异大 | 第27-28页 |
1.2.4 对网络游戏媒介的依赖性强 | 第28-29页 |
小结 | 第29-30页 |
第二章 《英雄联盟》的媒介功能和体验特征 | 第30-41页 |
2.1 媒介功能分析 | 第30-39页 |
2.1.1 网络游戏媒介的正功能 | 第30-35页 |
2.1.2 负功能分析 | 第35-39页 |
2.2 游戏媒介传播中的体验特征 | 第39-41页 |
2.2.1 让玩家沉浸于游戏情境 | 第39-40页 |
2.2.2 契合社会心理 | 第40-41页 |
第三章 《英雄联盟》游戏媒介的传播过程及分析 | 第41-50页 |
3.1 游戏媒介传播过程 | 第41-44页 |
3.1.1 一对一传播 | 第41-42页 |
3.1.2 多对多的传播 | 第42页 |
3.1.3 一对多的传播和多对一传播 | 第42-44页 |
3.2 游戏媒介传播过程分析 | 第44-47页 |
3.2.1 多种传播符号,传递着丰富的信息和意义 | 第45-46页 |
3.2.2 传播过程中有着多层次的信息传播和交互行为 | 第46-47页 |
3.3 游戏媒介的传播效果 | 第47-50页 |
3.3.1 在使用媒介过程能够获得多种满足 | 第47-49页 |
3.3.2 游戏群体传播中的感染效果 | 第49-50页 |
第四章 网络游戏传播与传统大众传播的区别 | 第50-52页 |
4.1 传播者 | 第50页 |
4.2 传播内容 | 第50-51页 |
4.3 受传者 | 第51-52页 |
4.3.1 目的不同 | 第51页 |
4.3.2 游戏传播传播效果良好,直接 | 第51-52页 |
第五章 结论和应用建议 | 第52-55页 |
5.1 结论 | 第52-53页 |
5.2 负面效果的改进 | 第53-54页 |
5.3 热门游戏的创新扩散对媒介产品的启示 | 第54-55页 |
结语 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
致谢 | 第60页 |