| 摘要 | 第3-4页 |
| ABSTRACT | 第4页 |
| 1 绪论 | 第7-9页 |
| 1.1 研究背景 | 第7-8页 |
| 1.2 研究意义 | 第8-9页 |
| 2 文献综述与研究目标 | 第9-21页 |
| 2.1 心流理论及相关研究 | 第9-14页 |
| 2.1.1 心流状态概念界定 | 第9-10页 |
| 2.1.2 心流状态的理论模型 | 第10-13页 |
| 2.1.3 心流状态的特征及产生条件 | 第13-14页 |
| 2.1.4 心流状态的研究方法 | 第14页 |
| 2.2 休闲网络游戏相关研究 | 第14-17页 |
| 2.2.1 休闲网络游戏的概念界定 | 第14-15页 |
| 2.2.2 休闲网络游戏的分类 | 第15-16页 |
| 2.2.3 休闲网络游戏的特征 | 第16-17页 |
| 2.3 心流理论在网络游戏方面的应用研究现状 | 第17-19页 |
| 2.4 研究目标 | 第19-20页 |
| 2.5 研究方法 | 第20-21页 |
| 3 《休闲网游使用者心流状态问卷》的编制 | 第21-30页 |
| 3.1 问卷编制的理论基础 | 第21-22页 |
| 3.1.1 休闲网游使用者的心流状态的操作性定义 | 第21页 |
| 3.1.2 休闲网游使用者的心流状态维度的初步构想 | 第21-22页 |
| 3.2 预测问卷的编制 | 第22-27页 |
| 3.2.1 被试样本选择 | 第22页 |
| 3.2.2 研究工具 | 第22页 |
| 3.2.3 结果分析 | 第22-26页 |
| 3.2.4 讨论 | 第26-27页 |
| 3.2.5 结论 | 第27页 |
| 3.3 正式问卷的确定 | 第27-30页 |
| 3.3.1 被试 | 第27页 |
| 3.3.2 测量工具 | 第27页 |
| 3.3.3 信度分析 | 第27页 |
| 3.3.4 效度检验 | 第27-29页 |
| 3.3.5 结论 | 第29-30页 |
| 4 休闲网游使用者的心流特征研究 | 第30-43页 |
| 4.1 研究假设 | 第30页 |
| 4.2 研究方法 | 第30-32页 |
| 4.2.1 被试 | 第30-32页 |
| 4.2.2 测量工具 | 第32页 |
| 4.2.3 统计方法 | 第32页 |
| 4.3 研究结果 | 第32-38页 |
| 4.3.1 休闲网游使用者心流状态的特征分析 | 第32-38页 |
| 4.4 讨论 | 第38-42页 |
| 4.4.1 关于休闲网游使用者心流状态的特征 | 第38-39页 |
| 4.4.2 关于休闲网游使用者心流状态获得的影响因素 | 第39-42页 |
| 4.5 结论 | 第42-43页 |
| 5 研究结论、创新之处及不足 | 第43-45页 |
| 5.1 研究结论 | 第43页 |
| 5.2 本研究创新之处 | 第43页 |
| 5.3 研究的不足及展望 | 第43-45页 |
| 5.3.1 研究的不足 | 第43-44页 |
| 5.3.2 研究展望 | 第44-45页 |
| 参考文献 | 第45-49页 |
| 附录 | 第49-51页 |
| 致谢 | 第51-52页 |
| 研究生期间参与课题 | 第52页 |