首页--哲学、宗教论文--心理学论文--心理过程与心理状态论文

休闲网游使用者的心流特征研究

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
1 绪论第7-9页
    1.1 研究背景第7-8页
    1.2 研究意义第8-9页
2 文献综述与研究目标第9-21页
    2.1 心流理论及相关研究第9-14页
        2.1.1 心流状态概念界定第9-10页
        2.1.2 心流状态的理论模型第10-13页
        2.1.3 心流状态的特征及产生条件第13-14页
        2.1.4 心流状态的研究方法第14页
    2.2 休闲网络游戏相关研究第14-17页
        2.2.1 休闲网络游戏的概念界定第14-15页
        2.2.2 休闲网络游戏的分类第15-16页
        2.2.3 休闲网络游戏的特征第16-17页
    2.3 心流理论在网络游戏方面的应用研究现状第17-19页
    2.4 研究目标第19-20页
    2.5 研究方法第20-21页
3 《休闲网游使用者心流状态问卷》的编制第21-30页
    3.1 问卷编制的理论基础第21-22页
        3.1.1 休闲网游使用者的心流状态的操作性定义第21页
        3.1.2 休闲网游使用者的心流状态维度的初步构想第21-22页
    3.2 预测问卷的编制第22-27页
        3.2.1 被试样本选择第22页
        3.2.2 研究工具第22页
        3.2.3 结果分析第22-26页
        3.2.4 讨论第26-27页
        3.2.5 结论第27页
    3.3 正式问卷的确定第27-30页
        3.3.1 被试第27页
        3.3.2 测量工具第27页
        3.3.3 信度分析第27页
        3.3.4 效度检验第27-29页
        3.3.5 结论第29-30页
4 休闲网游使用者的心流特征研究第30-43页
    4.1 研究假设第30页
    4.2 研究方法第30-32页
        4.2.1 被试第30-32页
        4.2.2 测量工具第32页
        4.2.3 统计方法第32页
    4.3 研究结果第32-38页
        4.3.1 休闲网游使用者心流状态的特征分析第32-38页
    4.4 讨论第38-42页
        4.4.1 关于休闲网游使用者心流状态的特征第38-39页
        4.4.2 关于休闲网游使用者心流状态获得的影响因素第39-42页
    4.5 结论第42-43页
5 研究结论、创新之处及不足第43-45页
    5.1 研究结论第43页
    5.2 本研究创新之处第43页
    5.3 研究的不足及展望第43-45页
        5.3.1 研究的不足第43-44页
        5.3.2 研究展望第44-45页
参考文献第45-49页
附录第49-51页
致谢第51-52页
研究生期间参与课题第52页

论文共52页,点击 下载论文
上一篇:小学校长专业化的现状、问题及其改进--以B县为例
下一篇:美剧字幕汉译项目报告--以《生活大爆炸》为例