围棋博弈专家系统的研究与实现
中文摘要 | 第3-5页 |
英文摘要 | 第5页 |
第1章 绪论 | 第10-20页 |
1.1 计算机博弈的研究与发展 | 第10-12页 |
1.1.1 计算机博弈的主要方法 | 第10-11页 |
1.1.2 博弈的各种算法简介 | 第11-12页 |
1.2 围棋博弈的研究与发展 | 第12-17页 |
1.2.1 博弈在电脑围棋方面的应用研究状况 | 第12-13页 |
1.2.2 围棋编程的挑战 | 第13-16页 |
1.2.2.1 围棋与国际象棋的比较 | 第13-15页 |
1.2.2.2 围棋的复杂性 | 第15-16页 |
1.2.2.3 为什么围棋无法象国际象棋那样编程 | 第16页 |
1.2.3 现实的困难之处 | 第16-17页 |
1.3 专家系统及其应用 | 第17-18页 |
1.4 课题的目的、意义及取得的成果 | 第18-20页 |
1.4.1 课题的目的和意义 | 第18页 |
1.4.2 本文所取得的成果 | 第18-20页 |
第2章 围棋博弈问题的描述 | 第20-25页 |
2.1 围棋博弈的主要方法 | 第20-21页 |
2.2 围棋博弈树搜索 | 第21-22页 |
2.3 围棋博弈专家系统的总体构成 | 第22-25页 |
第3章 知识库的建立 | 第25-42页 |
3.1 引言 | 第25页 |
3.2 知识库的组成部分 | 第25-41页 |
3.2.1 围棋规则和术语系统 | 第25-30页 |
3.2.2 定式库和模式库 | 第30-36页 |
3.2.3 死活库 | 第36-39页 |
3.2.4 动态知识库 | 第39-41页 |
3.3 小结 | 第41-42页 |
第4章 推理机的构造 | 第42-71页 |
4.1 引言 | 第42-43页 |
4.2 确定相对优势的静态评估过程 | 第43-64页 |
4.2.1 计算棋盘上的黑白串的气数 | 第44-45页 |
4.2.2 估算串的安全性 | 第45-50页 |
4.2.3 计算棋子的影响力并划分棋块 | 第50-56页 |
4.2.4 计算块的安全性 | 第56-63页 |
4.2.5 第二次计算影响分 | 第63页 |
4.2.6 第二次分块 | 第63-64页 |
4.3 侯选棋步的产生 | 第64-70页 |
4.3.1 布局走法 | 第64页 |
4.3.2 定式库与模式库的匹配 | 第64-66页 |
4.3.3 中盘战斗 | 第66页 |
4.3.4 断形和弱块的处理 | 第66-68页 |
4.3.5 官子 | 第68-70页 |
4.4 本章小结 | 第70-71页 |
第5章 基于面向对象的博弈专家系统实现 | 第71-83页 |
5.1 引言 | 第71页 |
5.2 面向对象程序设计的基本思想 | 第71-73页 |
5.2.1 基本概念 | 第71-72页 |
5.2.2 基本思想 | 第72-73页 |
5.3 面向对象的知识表示方法 | 第73-74页 |
5.3.1 面向对象的知识库 | 第73-74页 |
5.3.2 面向对象知识表达中对象的基本结构 | 第74页 |
5.4 基于面向对象的博弈专家系统实现 | 第74-82页 |
5.4.1 知识的表示 | 第74-77页 |
5.4.2 面向对象方法的应用 | 第77-79页 |
5.4.3 标准围棋图形界面 | 第79-82页 |
5.5 本章小结 | 第82-83页 |
第6章 运行实例和分析 | 第83-88页 |
本章小结 | 第88-89页 |
结论与展望 | 第89-93页 |
参考文献 | 第93-98页 |
附录1 | 第98-100页 |
附录2 | 第100-142页 |
致谢 | 第142页 |