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基于NewMap World的倾斜摄影数据三维可视化表达及单体化的研究与实现

摘要第3-5页
ABSTRACT第5-7页
第一章 绪论第10-16页
    1.1 研究的相关背景第10-12页
    1.2 研究现状及分析第12-13页
        1.2.1 单体化的发展现状第12页
        1.2.2 三维模型切割方法的研究现状第12-13页
        1.2.3 存在的问题和解决途径第13页
    1.3 本文的主要工作及解决问题第13-14页
    1.4 论文构成概要第14页
    1.5 本章小结第14-16页
第二章 倾斜摄影及三维可视化相关技术第16-40页
    2.1 基于点集的切割单体化第16-17页
    2.2 倾斜摄影第17-21页
        2.2.1 倾斜摄影技术第17-20页
        2.2.2 倾斜摄影数据管理第20-21页
    2.3 包围盒概述第21-23页
        2.3.1 求交检测算法的概述第21-22页
        2.3.2 基于包围盒的求交检测算法第22-23页
    2.4 交点计算与纹理映射第23-27页
        2.4.1 求交点第23-24页
        2.4.2 待映射区域的平面投影第24-25页
        2.4.3 纹理坐标计算第25-27页
    2.5 三维可视化技术第27-29页
        2.5.1 三维可视化基本原理第27-28页
        2.5.2 三维可视化流程第28-29页
    2.6 不规则三角网概述第29-33页
        2.6.1 Delaunay三角形第30-31页
        2.6.2 不规则三角网的数据结构第31-32页
        2.6.3 不规则三角网的体系结构第32-33页
    2.7 OpenGL基本原理和方法第33-39页
        2.7.1 OpenGL简介第33-34页
        2.7.2 OpenGL特点第34页
        2.7.3 OpenGL功能第34-36页
        2.7.4 OpenGL的体系结构第36-37页
        2.7.5 OpenGL绘制原理第37-39页
    2.8 本章小结第39-40页
第三章 基于切割三角面片的单体化方法研究第40-52页
    3.1 绘制切割多边形第41页
    3.2 划分第41-44页
        3.2.1 划分数学描述第41-43页
        3.2.2 算法设计第43-44页
    3.3 裁剪三角面片第44-48页
        3.3.1 裁剪方案第44-47页
        3.3.2 算法描述第47-48页
    3.4 纹理映射算法描述第48-51页
    3.5 本章小结第51-52页
第四章 实验结果与分析第52-58页
    4.1 实验验证第52-57页
        4.1.1 实验环境第52页
        4.1.2 三维可视效果实验第52-55页
        4.1.3 单体化速率实验第55-56页
        4.1.4 实验结论第56-57页
    4.2 本章小结第57-58页
第五章 总结与展望第58-60页
    5.1 总结第58-59页
    5.2 展望第59-60页
参考文献第60-64页
致谢第64-66页
攻读硕士学位期间发表的论文第66页

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