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基于GLScene三维图形引擎的教学资源开发及应用研究

内容摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第1章 绪论第9-12页
 1.1 选题依据第9页
 1.2 研究现状第9-10页
 1.3 研究目的及意义第10-11页
 1.4 论文框架第11-12页
第2章 数字化教学资源概述第12-16页
 2.1 数字化教学资源的概念第12-13页
  2.1.1 教学资源第12页
  2.1.2 数字化教学资源第12-13页
 2.2 我国数字化教学资源发展的现状第13-16页
  2.2.1 多媒体教学软件第13-14页
  2.2.2 网络化教学资源第14-15页
  2.2.3 教学资源库第15-16页
第3章 GLScene三维图形引擎系统分析第16-30页
 3.1 GLScene的数学基础第16-17页
  3.1.1 坐标系统第16页
  3.1.2 浮点数第16-17页
  3.1.3 向量数据及矩阵运算第17页
 3.2 GLScene的三维造型设计图元第17-19页
  3.2.1 基础几何图元第17-18页
  3.2.2 高级几何图元第18-19页
  3.2.3 基于MESH格式的模型对象第19页
 3.3 GLScene的特效体系第19-25页
  3.3.1 地形特效系统第19-20页
  3.3.2 粒子特效系统第20-21页
  3.3.3 阴影特效系统第21-22页
  3.3.4 水波特效系统第22-23页
  3.3.5 镜像特效系统第23页
  3.3.6 物理动力学引擎系统第23-25页
 3.4 GLScene动画设计方法第25-30页
  3.4.1 OpenGL的动画机理第25页
  3.4.2 GLScene的动画节拍器第25-26页
  3.4.3 GLScene的精灵动画第26-27页
  3.4.4 GLScene的粒子动画第27-28页
  3.4.5 GLScene的几何动画第28-29页
  3.4.6 GLScene的摄象机视景变换第29-30页
第4章 GLScene在教学资源开发中的应用设计方法第30-37页
 4.1 应用程序运行的环境及基本框架结构第30-31页
  4.1.1 环境要求第30页
  4.1.2 应用程序的基本框架结构第30-31页
 4.2 场景模型设计第31-34页
  4.2.1 基于基本几何图元的造型设计第31-32页
  4.2.2 基于高级几何图元的造型设计第32-33页
  4.2.3 基于Mesh格式模型的造型设计第33-34页
 4.3 交互功能设计第34-37页
  4.3.1 变换摄象机视角第34-35页
  4.3.2 进行三维实体模型变换第35-36页
  4.3.3 事件驱动方式第36-37页
第5章 GLScene在教学资源开发中的应用模式探索第37-43页
 5.1 三维静态场景应用模式第37-38页
 5.2 三维交互动画应用模式第38页
 5.3 物理动力学现象应用模式第38-41页
  5.3.1 世界(world)和碰撞空间(space)第39-40页
  5.3.2 碰撞检测第40-41页
 5.4 虚拟现实应用模式第41-43页
  5.4.1 虚拟现实的概念第41页
  5.4.2 GLScene在虚拟现实中的应用第41-43页
第6章 GLScene在教学资源开发中的实践案例第43-51页
 6.1 水波振荡示例第43-44页
 6.2 火山爆发岩浆喷射动画示例第44-47页
 6.4 虚拟地形生成制作示例第47-51页
第7章 总结与展望第51-52页
参考文献第52-54页
附录 案例源程序第54-62页
 1、水波振荡运动源程序第54-57页
 2、岩浆喷发动画源程序第57-59页
 3、虚拟地形系统源程序第59-62页
致谢第62页

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