内容摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第1章 绪论 | 第9-12页 |
1.1 选题依据 | 第9页 |
1.2 研究现状 | 第9-10页 |
1.3 研究目的及意义 | 第10-11页 |
1.4 论文框架 | 第11-12页 |
第2章 数字化教学资源概述 | 第12-16页 |
2.1 数字化教学资源的概念 | 第12-13页 |
2.1.1 教学资源 | 第12页 |
2.1.2 数字化教学资源 | 第12-13页 |
2.2 我国数字化教学资源发展的现状 | 第13-16页 |
2.2.1 多媒体教学软件 | 第13-14页 |
2.2.2 网络化教学资源 | 第14-15页 |
2.2.3 教学资源库 | 第15-16页 |
第3章 GLScene三维图形引擎系统分析 | 第16-30页 |
3.1 GLScene的数学基础 | 第16-17页 |
3.1.1 坐标系统 | 第16页 |
3.1.2 浮点数 | 第16-17页 |
3.1.3 向量数据及矩阵运算 | 第17页 |
3.2 GLScene的三维造型设计图元 | 第17-19页 |
3.2.1 基础几何图元 | 第17-18页 |
3.2.2 高级几何图元 | 第18-19页 |
3.2.3 基于MESH格式的模型对象 | 第19页 |
3.3 GLScene的特效体系 | 第19-25页 |
3.3.1 地形特效系统 | 第19-20页 |
3.3.2 粒子特效系统 | 第20-21页 |
3.3.3 阴影特效系统 | 第21-22页 |
3.3.4 水波特效系统 | 第22-23页 |
3.3.5 镜像特效系统 | 第23页 |
3.3.6 物理动力学引擎系统 | 第23-25页 |
3.4 GLScene动画设计方法 | 第25-30页 |
3.4.1 OpenGL的动画机理 | 第25页 |
3.4.2 GLScene的动画节拍器 | 第25-26页 |
3.4.3 GLScene的精灵动画 | 第26-27页 |
3.4.4 GLScene的粒子动画 | 第27-28页 |
3.4.5 GLScene的几何动画 | 第28-29页 |
3.4.6 GLScene的摄象机视景变换 | 第29-30页 |
第4章 GLScene在教学资源开发中的应用设计方法 | 第30-37页 |
4.1 应用程序运行的环境及基本框架结构 | 第30-31页 |
4.1.1 环境要求 | 第30页 |
4.1.2 应用程序的基本框架结构 | 第30-31页 |
4.2 场景模型设计 | 第31-34页 |
4.2.1 基于基本几何图元的造型设计 | 第31-32页 |
4.2.2 基于高级几何图元的造型设计 | 第32-33页 |
4.2.3 基于Mesh格式模型的造型设计 | 第33-34页 |
4.3 交互功能设计 | 第34-37页 |
4.3.1 变换摄象机视角 | 第34-35页 |
4.3.2 进行三维实体模型变换 | 第35-36页 |
4.3.3 事件驱动方式 | 第36-37页 |
第5章 GLScene在教学资源开发中的应用模式探索 | 第37-43页 |
5.1 三维静态场景应用模式 | 第37-38页 |
5.2 三维交互动画应用模式 | 第38页 |
5.3 物理动力学现象应用模式 | 第38-41页 |
5.3.1 世界(world)和碰撞空间(space) | 第39-40页 |
5.3.2 碰撞检测 | 第40-41页 |
5.4 虚拟现实应用模式 | 第41-43页 |
5.4.1 虚拟现实的概念 | 第41页 |
5.4.2 GLScene在虚拟现实中的应用 | 第41-43页 |
第6章 GLScene在教学资源开发中的实践案例 | 第43-51页 |
6.1 水波振荡示例 | 第43-44页 |
6.2 火山爆发岩浆喷射动画示例 | 第44-47页 |
6.4 虚拟地形生成制作示例 | 第47-51页 |
第7章 总结与展望 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
附录 案例源程序 | 第54-62页 |
1、水波振荡运动源程序 | 第54-57页 |
2、岩浆喷发动画源程序 | 第57-59页 |
3、虚拟地形系统源程序 | 第59-62页 |
致谢 | 第62页 |